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Ver.1.06対応調整中 Ver.1.03で新しく繋がるようになったコンボ、繋がらなくなったコンボはパッチ変更点にまとめてあります。 コンボ - Combo コンボ - Combo近A始動 2A始動 遠A始動 JA始動 (空対空) JA始動 (空対地) J2A始動 (空対地) J2B始動 B始動 溜6C始動 DB始動 J6A始動 ドヨースピア始動 エメラルドシティ始動 オータムブレード始動 ウィンターエレメント関連 その他始動 スペルコンボセントエルモピラー ロイヤルフレア 1.02版 +コマンドの表記について コマンドの表記について 表記 意味 7 8 94 N 61 2 3 テンキーの配置で8方向5・Nはニュートラル(全て右向き時) A 打撃 B 弱射撃 C 強射撃 J ジャンプ・空中 D ダッシュ hjc ハイジャンプキャンセル CH カウンターヒット 溜 ホールド攻撃 通常技はコマンド表記(6C等)、スキル・スペルは技名(サマー、ピラー等)で書かれています 近A始動 始動のAAは全て2Aで代用可 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 rep A 3A C 1938 なし 1 0 ○ お手軽魔法陣コンボ、壁際密着は不可能 AA 4B 6C - 2377 なし 2 0 × 6Cからグレイズ狩りJ2Aに行ったり rep サマー 2777 なし 3 0 ○ 近距離コンボの理想形、練習する価値はある。 エメ 2833 画面端 3 0 ○ エメ派の理想形 rep ピラー 3311 なし 2 3 ○ rep 2Bor B 6C サマー 2695 なし 3 0 × 1.02時代の代表コンボ Bブレード hjc J2A 2772 画面端 3 0 ○ ブレードLv2以上限定 rep hjc 低空ノエキ 3289 なし 2 2 × hjcでスペカ補正切り6Cから直接ノエキで3131ダメージ rep 溜6C AA 6C サマー 3679 画面端 4 0 ○ 密着ぎみキャラ限:鈴仙・妖夢(密着不可:レミ・萃香・幽々子) rep C サマー 2403 端以外 2 0 ○ A,2段目は3HIT後にCを使用 6C JC Jサマー ~3120 画面端 3 0 ○ ダメージはJCの当たり次第 J4B Jサマー ~2850 3 0 ○ ダメージはJ4Bの当たり次第 Bブレード hjc J2B 6飛翔 JA AAA 3147 3 0 ○ ブレードLv2以上限定 rep AAA A C 2227 画面端 1 0 ○ 最初のAAAの2段目は2HIT以上すると繋がらないことも rep 6C エメ 2590 2 0 ○ rep ノエキ 2889 1 2 ○ rep ピラー 3036 1 3 ○ AA 6C 不定 1 0 ○ 掘り下げる価値有り。加筆希望 AA(2HIT) エメ 2238 1 0 × C エメ 2339 2 0 × AA 溜6C エメ - 3096 なし 2 0 × A1段目は低空当て。空ガ不可のAから確実に3k奪えるコンボ ピラー 3704 なし 2 3 ○ rep A3段目 AA 溜6C エメ 2857 画面端 2 0 ○ (AA ディレイ) A3段目。 2A始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 rep 2A 3A C 1894 なし 1 0 ○ お手軽魔法陣コンボ rep B JA JC 2000程度 なし 2 0 ○ 2C (ディレイ)AA 溜6C エメ 2803 画面端 3 0 ○ 2C サマー - 1362 なし 2 0 × J6C 1858 端付近 2 0 × JA JC 2008 端付近 2 0 ○ Cドヨー ピラー 溜6C 2538 端以外 3 3 ○ 端ではドヨーをBに当たる順番はピラー ドヨー rep 4B 溜6C サマー 2950程度 画面端 3 0 ○ 2A先端当て 遠A始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 遠A 6C Bブレード 2086 画面端 2 0 × エメ 2461 2 0 × 端までエメが届くこと rep J6C - 2596 2 0 × rep Jノエキ 3551 2 2 ○ すべて全段ヒットでちょうど魔法陣 rep JA JC 2936 2 0 ○ rep JA(1hit) J6C Jサマー 3116 3 0 ○ サマー 2339 端付近 2 0 × 端まで距離が必要 フラッシュ 1585 なし 1 0 × フラッシュの後に追撃可? JA始動 (空対空) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 rep JA JC - 1877 なし 1 0 × 事後状況があまり良くない rep JBブレード 2058 なし 2 0 ○ rep Jサマー 2123 なし 2 0 △ JAの当たりによって魔法陣なしJAを相手の上部に当てる rep J6C 44 JC 2635 画面端 2 0 × rep Jノエキ 2900 なし 1 2 × rep J8A JC - 1484 なし 1 0 × JAを相手の下部に当てるC射の修正によりヒット数・ダメージ減 rep JBブレード 1712 端以外 2 0 × 端付近なら9飛翔からJ8Aで拾えるかも JCブレード 8飛翔 J8A 2115 画面端 2 0 ○ rep J4B JC 2082 なし 2 0 △ 相手に近ければ魔法陣。Cは最速で JA始動 (空対地) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 JA JC - 1877 なし 1 0 × JC全段ヒットは難しい Jサマー 2233 なし 2 0 △ JCが6hit以上で魔法陣 AA 2B 6C サマー 2773 なし 3 0 × JAを着地キャンセル rep 4B 6C サマー 2855 なし 3 0 ○ 4B 6C エメ 2887 画面端 3 0 ○ AAA - 1914 なし 0 0 × 霊力消費0 hjc J2A 2201 端付近~端 0 0 × 風雨限定、霊力消費0端なら溜J2Aでも繋がり、2258ダメ hjc J6A(3hit) 2264 端付近~端 0 0 ○ 風雨限定、霊力消費0 rep J6C AA 4B 6C 2979 画面端 3 0 ○ J6Cを着地キャンセル rep 2B 6C サマー 3316 画面端 4 0 ○ J2A始動 (空対地) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 J2A JC Jサマー 1866 なし 2 0 ○ J2C Jサマー 1866 なし 2 0 ○ rep J2B 6飛翔 JA JC 1947 なし 2 0 ○ 高さにもよるが3飛翔にするとJC後の着地が早まる(J2Bにディレイかけるとやりやすい) 6飛翔 JA(1hit) J6C Jノエキ 2613 なし 2 2 ○ J2B全段ヒットさせないほうが安定 J2C - 1784 なし 2 0 ○ J2B、J2C全段ヒット Jサマー 1964 なし 3 0 ○ J2B、J2C全段ヒットさせない rep J6C - 1826 なし 2 0 × J2Aを相手の下部に当てる Jサマー 2197 画面端 3 0 ○ J6C - 1588 なし 1 0 × J2Aを相手の下部に当てる rep Jサマー 2069 画面端 2 0 ○ 溜J6C - 2220 なし 1 0 × J2Aを相手の下部に当てる rep Jサマー 2584 画面端 2 0 ○ J4B - 1200程度 なし 1 0 △ J2Aの当たる位置によって魔法陣あり JC 1500程度 なし 2 0 ○ J6C 1700程度 なし 2 0 ○ 溜J4B 1350程度 なし 1 0 △ ほぼ魔法陣 rep Jサマー 6飛翔 JA JC 1830 壁付近 2 0 ○ 壁から1/4程度の距離でサマー壁バンを拾う rep 6飛翔 JA(1hit) J6C 1903 壁付近 2 0 ○ rep JA A C 1907 端以外 1 0 ○ めくりJ2A。 4B ピラー 2409 端以外 1 3 ○ J2C Jサマー 1866 端以外 2 0 ○ めくりJ2A。J2Cはディレイ気味に J2B始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 J2B 6飛翔 JA AA 4B 6C サマー 2709 なし 4 0 ○ エメ 2896 画面端 4 0 ○ 1飛翔 J2B 6飛翔 JA AA 2B 6C サマー 2854 画面端 5 0 ○ ネタコン Bブレード 6飛翔 JA AA 2B 6C サマー 2849 画面端 5 0 ○ ネタコン B始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 B HJB(2HIT) 6飛翔 JA AA C 2559 画面端 3 0 × 6C サマー 2759 4 0 × 2B C 2635 4 0 ○ 2B 6C サマー 2841 5 0 ○ AAA 2280 2 0 × 6C サマー 2261 なし 3 0 × 溜6C - 2471 画面端 2 0 × 溜6C繋ぎは間合いが若干離れていると安定 サマー 2848 画面端 3 0 ○ DB 2892 画面端 2 0 ○ DB(2HIT) エメ 3151 画面端 3 0 ○ DC 2837 画面端 2 0 × 溜6C始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 溜6C サマー 2869 なし 2 0 × A 6C サマー 3596 なし 3 0 ○ rep AA 2B 6C サマー 3846 なし 4 0 ○ 相手のスペカミスの硬直に当てたい DB 2870 画面端 1 0 × 若干間合いが遠い時 DB(2HIT) エメ 3151 画面端 2 0 ○ DC 2800 画面端 1 0 × タイミングがシビア HJB(2HIT) 6飛翔 JA AA 6C サマー 3853 画面端 4 0 ○ ネタコン DB始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 rep DB A C 2209 なし 1 0 ○ Ver.1.02の時よりはAを遅めに 6C エメラルド 2487 なし 2 0 ○ rep JA JC 2591 画面端 2 0 ○ rep ピラー 3046 なし 1 3 ○ rep AA 溜6C - 2644 なし 1 0 × 近A2段目は1hitでキャンセル rep エメラルド 2999 なし 2 0 ○ スペカを使わないDBコン最大ダメ JA 2821 画面端 1 0 × DBAA(1HIT)溜6Cの間隔を全て微妙に緩めるのがコツ JA JC 2500程度 画面端 2 0 ○ 溜6CのHIT数が少ないとJCまでつながる ノエキ ~3032 なし 1 2 ○ 溜6CのHITが多いとダメージ減 rep ピラー 3383 なし 1 3 ○ rep 遠A 6C - 2118 中央~端 1 0 × DB先端ヒット ピラー 3073 中央~端 1 3 ○ rep JA JC 2572 画面端 2 0 ○ H6C 2691 画面端付近 1 0 ○ DB3HITで陣 3A 6C 1820 なし 1 0 ○ DB先端不可。3A使いたくなった時用 rep JA JC 2244 なし 1 0 ○ J2C Jサマー 2469 なし 2 0 ○ JAは距離によってjかhjかも? rep J6C Jノエキ 2900程度 なし 1 2 ○ rep DB C 1878 端以外 1 0 ○ キャラ限?距離限?情報求む rep ピラー 2941 なし 0 3 ○ Bドヨー JA Jサマー 2317 なし 2 0 ○ DB合計5ヒット4ヒットで繋ぐと2280ダメ エメラルド ピラー 3019 なし 1 3 ○ 打撃を挟まないDBコン rep エメラルド(2hit) 2505 画面端 1 0 ○ 完全に密着 rep Bドヨー JA( ドヨーhit) Jサマー 2097 なし 2 0 ○ 魅せコン。 Cドヨー 低空J6C( ドヨーhit) 溜J2A 2280 端以外 2 0 ○ あそこコンボ。 rep Cドヨー 低空J6C( ドヨーhit) サマー 2363 端以外 3 0 ○ DB(2hit) DB(2hit) エメラルド 2025 なし 1 0 ○ DB低空ヒット +DBからの行動 DBからの行動 DBヒット後の相手の位置 近い→AA溜め6Cエメ 2999 rep 遠い→Hit数確認へ Hit数確認 2Hit以上→9HjJA→JA後の相手の位置確認へ 1Hit→DB→2回目DB後のHit数確認へ JA後の相手の位置確認 相手の頭がぱっちぇさんの膝より下あたり→J2CJサマー 2350 rep 相手の頭がぱっちぇさんの膝から手のあたり→JCJサマー 2142~2492(最終9Hit~12Hit) rep 10Hitとなることが多かった 相手の頭がぱっちぇさんの手あたり→JC 2244 rep 2回目DB後のHit数確認 2Hit or 3Hitかつ相手が高く浮きすぎていない→AA溜め6Cエメ 2999 rep 4HitでもまれにAで拾えたが溜め6Cで魔方陣 それ以外→2回目DB後の相手位置確認へ 2回目DB後の相手の位置確認 高い→9jJAJC 2180 なかなか安定しない rep 〃 →JC 1975 rep 低い→C 1634~1975 (最終6Hit~8Hit) 6Hitのときは魔方陣でない rep その他補足 ダメージ量はプラクティス、魔理沙人形での実測値 DB,JAともに3Hitするため次の行動まで余裕があるので落ち着いて判断しよう 1回目DBで2Hitしても2回目のDBを1HitだけさせればAA溜め6Cに繋がる 2回目DBはできるかぎり最速でだせば3Hitになることが多かった J6A始動 状況限定かつ高難度のものが多い 低空CH1hitについては、低空で出しても2hitするキャラがいたりするので J6ACH(1hit) J2B 下飛翔でがんばって着地して拾うか、あきらめること rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 rep 低空J6A hjc JA JC 1845 画面端 1 0 ○ rep 低空J6A hjc JA J6C Jノエキ 2557 1 2 ○ 低空J6A(1HIT) 2C Cドヨー 水柱 1719 端以外 3 0 ○ カード2枚宣言する余裕あり 低空J6A(1HIT) 2C Cドヨー 溜6C 1845 3 0 ○ J6ACH(1hit) JB 飛翔 JA JB JC 2135 画面端 3 0 ○ JBは当てない、飛翔キャンセル低空J6ACH(1hit)着地からでも可 低空J6ACH(1hit) AA 溜6C エメラルド 2681 2 0 ○ Aで拾うタイミングがシビアエメ無しは~溜6C JA(1Hit) JC溜6C→溜6Bで安定率高 低空J6ACH(1hit) 溜6C エメラルド 2578 2 0 ○ Aで拾わず直接溜6Cver ドヨースピア始動 始動のドヨーはすべて3hit rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 ドヨー 6C - 1880 なし 2 0 × J6C 2491 画面端 3 0 × サマー 2343 画面端 3 0 × 溜6C - 2491 なし 2 0 × rep J6C 2871 画面端 3 0 ○ サマー 2810 画面端 3 0 ○ JA J4B JC 2000程度 なし 3 0 ○ rep JC 2209 なし 2 0 △ C全段ヒットで魔法陣 J6C - 2074 なし 2 0 × Jノエキ 2834 なし 2 2 × rep J2A Jサマー 2010 なし 2 0 ○ 溜J2A Jサマー 2098 なし 2 0 ○ サマー - 1796 なし 2 0 × J6C 2428 端付近 3 0 × 端から1/4程度の距離でサマー壁バンを拾う JA JC 2307 端付近 3 0 ○ 水柱 - 1651 なし 2 0 × 時間稼ぎにでも ピラー 2683 なし 2 3 ○ ドヨー ドヨー ドヨー 2539 なし 4 0 ○ ネタコン。雹LvMAXドヨー(10hit)4333 ドヨー ドヨー サマー 2802 なし 4 0 ○ ネタコン。雹LvMAXドヨー(9hit) サマー4768 2C Cドヨー サマー 2215 なし 4 0 ○ ネタコン。 エメラルドシティ始動 スペルカード関連は別項目を参照 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 エメCH JA JC 2954 画面端 2 0 ○ easy、打点に注意 rep JB JC 3012 3 0 ○ おすすめ J6C 2957 3 0 × ブレード繋ぎは無理? J6C - 2768 2 0 × rep JBブレード 2963 3 0 × rep Jサマー 3152 3 0 ○ JAが相手の上部に当たったとき Jノエキ 3684 2 2 ○ J6A(2HIT) 2471 1 0 × 霊力節約時 rep J6C - 2571 端付近 2 0 × J6Cは若干高い場所で当てる JBブレード 2808 3 0 × Jノエキ 3684 2 2 ○ DB(1HIT) JA JC 2902 2 0 ○ hardだがおすすめ J6C 2942 2 0 × hard、DBの終わり際で拾う J6C JBブレード 3023 3 0 ○ 最大ダメだが非実用的 JC 2801 画面端 2 0 ○ rep エメ 2560 2 0 × タイミング難、外すと痛いが当たればピラーまで繋がる オータムブレード始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 (低空)Bブレード 6飛翔 JA AA 2B 6C サマー 2817 画面端 4 0 ○ 6飛翔 JA J6C AA 2B 6C サマー 3253 5 0 ○ 非現実的 ウィンターエレメント関連 スペルカード関連は別項目を参照 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 水柱 JC(6HIT) 1959 なし 2 0 ○ JA先出し、JCは指先を重ねる JA(1HIT) JC(6HIT) 2028 なし 2 0 ○ J8A JC(2HIT) 1851 なし 2 0 ○ B 水柱 1416 なし 2 0 × 牽制の追加ダメージ目的ガードさせれば十分 C(3HIT) 水柱 1835 画面端 3 0 × 6C(5HIT) 水柱 2252 3 0 × 溜6C(10HIT) 水柱 2364 3 0 × C(2HIT) 水柱 1335 なし 2 0 × C(3-4HIT) 1501-1835 画面端 2 0 × 2C(6HIT) 1564 なし 2 0 × 2Cの先を当てる 6C 2044 遠距離 2 0 × 狙うのは難しい その他始動 ある程度まとまった始動技は独立した項目にまとめてもいいと思います rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 rep 2C Cドヨー 溜6C 2291 なし 3 0 ○ 2C 2C 2C 2051 画面端 3 0 × ネタコン。2回目の2Cにディレイをかける 溜6ACH 溜6A hjc 溜J2A 2191 画面端 0 0 ○ 風雨限定、溜め打撃限定コンボ実用性ゼロ 溜J2ACH 溜遠A hjc 溜J2A 2191 0 0 ○ スペルコンボ 通常必殺技はLv0、特殊技はLv1が基準になっています。 実用的でない連携などは省いてあります。 スペル絡みは補正の関係上B射を挟んでも威力に大差がないまたは下がります。 セントエルモピラー 限定事項 コマンド Hit数 威力 Limit 備考 AA 6C ピラー 10hit 約3300 65% 2A 6C ピラー 7hit 約3100 65% JA AA 6C ピラー 13hit 約3200 65% JAの当たりでAA 6Cが繋がらない二段目Aを2hit 6Cで繋がりやすい JA AA 4B 6C ピラー ~22hit 約3200 100~110% JAの当たりで4Bが繋がらない JA J6C 6C ピラー ~14hit 約3500 90% J6Cを着地キャンセル JA J6C 4B 6C ピラー ~23hit 約3500 ~135% J6Cを着地キャンセル DA サマー ピラー 3hit 約2500 80% DB(3hit) ピラー 4hit 約2500 85% DC(CH) ピラー 2hit 約2600 80% 画面1/4~ 遠A(CH) ピラー 2hit 約2800 50% 画面中央~ 溜め遠A ピラー 2hit 約2300 80% エメラルド ピラー 2hit 2782 80% エメラルドCH ピラー 2hit 3202 80% 画面端 エメラルドCH エメラルド ピラー 3hit 3684 120% 雹で4288 水柱(3hit) ピラー 4hit 2649 85% ロイヤルフレア 限定事項 コマンド Hit数 威力 Limit 備考 画面中央~ AA(3hit)A フレア 45hit 3889 80% フレア最速入力 画面1/4~ AA(1hit)A フレア 41hit 3880 78% フレア最速入力 画面中央~ JA AA(1hit)A フレア 46hit 3760 80% フレア最速入力 JA エメラルド フレア 44hit 4065 80% JAの当たり方次第、全て最速入力 遠A(CH) フレア 39hit 4753 48% 溜め遠A フレア 39hit 3862 78% 画面中央~ DA サマー フレア 41hit 3657 79% DB(3hit) フレア 44hit 4051 86% 画面3/4~ DC フレア 39hit 3824 80% ほぼ端限定 DC(CH) フレア 39hit 4073 78% エメラルド フレア 41hit 4250 80% エメラルドCH フレア 39hit 4642 78% 水柱(3hit) フレア 40hit 4318 82% 2hit目確認でフレア ドヨー フレア 41~43hit 約4400 --% ドヨーのhit数で変動 1.02版 連携 - Chain rep コマンド 限定事項 備考 (AA>B>6C>Cサマーからの起き攻め)垂直J2D>A~ 画面端 上記の表 (AA>B>6C>Cサマーからの起き攻め)垂直J3D>A~ 画面端 めくり起き攻め。垂直Jを遅くすると表に ガードクラッシュ - GuardCrash rep コマンド 限定事項 霊力 SpellCost 備考 ドヨー>水柱>(歩き)>B>C>(Cサマー)>ノエキ 画面端 4(5) 2 ガークラ連携。起き攻めドヨー重ねをガードする相手に。Cサマーを挟まずにノエキで割る方がダメージが大きい 地上から、B>Hold 6C>(Cサマー)>ノエキ Hold 6Cが全段Hitする距離 2(3) 2 BからHold 6Cを出すまでのタイミングがシビア。Cサマーを入れたほうが楽かもしれない コンボ - Combo rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 rep AA>B(2B)>6C> Cサマー 2552(2626) なし 3 0 △ 強制ダウン。端だと2段目のAのヒット数UP可能。JA始動だと間のBが繋がらないため注意 >エメラルドorフラッシュ 2500~2600 なしor端以外 3 0 × 6C>Cサマーができない人用 >ピラー 3148 なし 2 3 × >J6A 2504 なし 2 0 ○ 立ち限コンボ。萃香、妖夢、天子は密着のみ。衣玖、うどんげ、魔理沙、アリス、パチュリーには入りやすい。それ以外のキャラは半歩程の距離なら入る。 rep >J2C>JCサマー 2600~2800 端以外 4(3) 0 ○ 霊力消費の激しいコンボ。低いしゃがみ喰らいには厳しいか。Bを抜いてもダメージ大差無し?B抜きでも魔方陣。 rep >JC>JCサマー 2600~3000 画面端 4(3) 0 ○ 霊力消費の激しい立ち限コンボ。座高の高いキャラには一応可。端以外で入ることも。Bを抜いてもダメージ大差無し?幽、紫、小町、衣玖辺りはBを抜かさないとJCにて魔方陣。 AA>4B>6C> Cサマー 2660~2780 なし 3 0 ○ 新射撃を加えたコンボ。端ならゆっくりやれば確実に入る端以外だと春風に化ける可能性が大きく4B>6Cでコンボが途切れる事が多い rep AAA>A >C 2288 画面端 1 0 ○ rep >6C >エメラルド 2609 画面端 2 0 ○ rep >Cサマー 2575 画面端 2 0 ○ rep >ピラー 3007 画面端 1 3 ○ rep (空対地)JA J6C(着地キャンセル) 6C サマー 2800程度 なし 3 0 安定らしい rep >J6C(着地キャンセル) AA 6C 7JC 3200程度 端 3 0 rep (空対空)JA >JC 1500~1800程度 なし 1 0 × お手軽で威力もあるが、事後状況があまり良くない rep >Bブレード 2000程度 なし 2 0 ○ 当たり方によっては魔方陣無し rep >JCサマー×3 2200程度 端付近 3~4 0 ○ 豪快に。JAHit時に離れてるor相手が上だとサマーがすかりやすく、下だと落としやすい。ダッシュか飛翔でキャンセルだが、JA3Hitだと3発目サマーは飛翔から入らない様子。端密着時は44サマーでもシビアor入らない。LvMaxで2900程度。 rep >J6C 44 JC 2500程度 端 2 0 ○ >(JA1段目キャンセル)J6C 44 J6C 44 JC 2952程度 端 3 0 ○ 難しい rep ドヨー>水柱 >(歩き)>セレナ 3136 端 2 4 ○ rep >ロイフレ 3813 端 2 5 ○ rep エメラルドシティ>ロイフレ 4088 なし 1 5 × 一発逆転に rep DB>A >C 2175 なし 1 0 ○ rep >6C >エメラルド 2430 なし 2 0 ○ 対空にもなる rep >JA>JC 2527 画面端 2 0 ○ rep DB>AA >溜め6C - 2576 なし 1 0 × エメラルドシティが無い場合 rep >エメラルド 2912 なし 2 0 ○ rep A 3A C ~1918 端以外 1 0 ○ で?っていうお手軽魔方陣コンボ。端で密着しているとCが6発しか当たらない。 rep 2A >3A >C 1860 なし 1 0 ○ で?っていうお手軽魔方陣コンボ。 rep >B>JA>C 2061 なし 2 0 ○ で?っていうお手軽魔方陣コンボ。(13Hit)JAのHit数でダメージは増減する。なおBが2Bになってもコンボは成立する。ジャンプキャンセルは9で。 rep >2C>Cサマー(>J6C) 1269(1756) なし 2 0 × 威力は低いが2A先端当ての場合2Cしか繋がらない。 J2A(Hold)>B>C 1757(1903) なし 2 0 ○ 画面端の方がやりやすい。また画面端以外では密着状態でJ2Aを当てる必要がある。 rep J2A >JC>JCサマー 1623 なし 2 0 ○ J2Aを当てる位置によってJCサマーが当たらない。 rep >(ディレイ)J2C>Jサマー 1842 端以外 2 0 ○ めくりJ2A。密着近辺9HJ最速J2Aなど。 rep >JA >A>C 1800程度 端以外 1 0 ○ めくりJ2A。 rep >AA>B(Hold)>Cサマー 1900~2000 端以外 2 0 ○ めくりJ2A。咲、魔、ア、パチェ、兎、鎌、天はJA2HitだとほぼAA入らず。霊、妖、魔、幽、鬼、衣以外は少し待ってからAA。AA>(ディレイ)B(Hold)の方が安定する。 rep >AA>6C(Hold)>エメラルド ~2600 端以外 2 0 ○ めくりJ2A。上と同様。エメラルド無は~2300ダメージ+魔方陣無。 rep >J2B >66>JA>JC 1800~ なし 2 0 ○ Ver1.03で確認。空対空は全キャラ、空対地は一部入らない J2A(CH) >AA >B(Hold)>サマー 2258 端以外 2 0 ○ めくりJ2A。 >6C(Hold)(>エメラルド) 2601(2824) 端以外 1(2) 0 △ めくりJ2A。エメラルド付で魔方陣。 >6C(Hold)>ピラー 3000程度 端以外 1 3 ○ めくりJ2A。 rep 低空J6A >JA>JC 1700~1800 画面端 1 0 ○ JAヒット数がキャラにより違う。 rep >JA>J6C>44JC 2000程度 画面端 2 0 ○ rep 低空J6A(1段目) >B >J6C ~1557 なし 2 0 × J6A地上技でキャンセルコンボ。カウンター確認時はBから高めのJ6C(or不安定だがJ6C(Hold))orスペカ(ピラー2100程度、ロイフレ3400程度)で対応可。画面端カウンター時はBがスカった後、JAや6C(Hold)等で拾える。 rep >2C >J2A(Hold)>JCorJCサマー 1500~1900 端以外 2 0 △ 端の方だと2Cが通り過ぎて拾えず。魔方陣は2CとJCの当たり具合で○。2Cが端付近に到達する位置ならカウンター時も可。 rep >J6C(Hold) ~2300 端以外 2 0 △ ヒット数次第で魔方陣。 rep >6C(Hold) >Cサマー ~2300 端付近 2 0 △ 魔方陣出ないことも。J6Aが遠いとつながらず。6Cにディレィ要したり。画面端エメラルド可。カウンター時は不可(スカorカス当たり)。 rep >JA>JC 2300~2500 画面端 2 0 ○ ※始動のAAは全て2Aで代用可
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Ver1.06対応 通常技始動コンボ 近A始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 A→3A→死神の大鎌(B,C) 1729 どこでも スキカ使用 1 B、Cは距離、高さによって使い分け。対空Aのお供にでも A→6A→2B→JA→J6A 2473 どこでも 1 強制ダウン 密着だとキャラ限 A→B→9J→(JA)→J6B→J6C 最大2726(2935) 近A空中HIT 3 強制ダウン 壁際では7Jの必要あり。Bが6HITするとJAの後、J6Bが繋がりにくい。 A→B→JA→J6A→J6C→9飛翔→J6A 2404~2597 対空中 中央付近 2 強制ダウン A→B→9J→JA→J6A→J6B→J死神の大鎌(B,C) 約2700~2800 近A空中HIT 中央付近 スキカ使用 3 強制ダウン 壁に近い場合JAを抜かす事で約2500程度で当たる その際J6Bを長めに当てる A→2B→9J→JA→J6A→J2B 2686 端限定 2 強制ダウン AA→B→地縛コンから活性で割った相手を拾うときに。 A→2B→8hj→JA→J6B→J6C 3075 端限定 3 強制ダウン Aは高めで当てる。小銭でlimitを90にするとJ6Cが繋がりにくい。 AA→B(6B)→死出の風(C) 2728 端以外 スキカ使用 1 MAXだと中央で3002も取れる高火力コン。密着時はカス当たりになりダメージ減 AA→B→6C 2301 端以外 2 お手軽コンボ ここからのバリエーションが多々 AA→B→6C→J2A 2517~2700 端手前 2 強制ダウン AA→B→6C→死出の風(B) 2484~2570 端手前 スキカ使用 3 強制ダウン AA→B→6C→死神の大鎌(B) 2534~2716 中央付近 スキカ使用 3 強制ダウン 鎌最速入力で入る AA→B→6C→死神の大鎌(C) 2716 中央以後 スキカ使用 3 強制ダウン 鎌をややゆっくり振ると当たる AA→B→6C→お迎え体験版 2798 端手前 スキカ使用 3 強制ダウン AA→B→6C→怠惰に生きた浮遊霊 2732 端限定 密着時キャラ限 3 強制ダウン B5HITで最大ダメ AA→B→6C→迷わず生きた人霊(C) 2603 端付近 端密着時以外 3 強制ダウン AA→B→6C→通りすがりの人霊(B) 2716 端密着時以外 スキカ使用 3 強制ダウン AA→B→地縛霊→J6A 2678 端限定 2 強制ダウン BのHIT数でダメージ変化 AA→B(6B)→9Hj→J2A→J2B→66→J6A 2978 中央 密着以外 キャラ限 2 強制ダウン 1.06確認しました。妖紅萃以外。文・天には安定レベル。表記ダメは14HIT時。タイミングはシビア。 AAA→死出の風(C) 2590 どこでも スキカ使用 1 強制ダウン 簡易強力コンボ 壁密着は若っっ干ディレイをかける AAA→地縛霊→J6A 2508 端限定 1 強制ダウン AAA→迷わず生きた人霊→9J→JA→J6A 2418 端以外 密着時 1 強制ダウン JAが少しシビア?JAを抜かせば安定するがそれならAAAA→遠Aのほうがいい AAA→迷わず生きた人霊→9J→J6A 2270 端以外 密着時 1 強制ダウン 上のJAを外したもの。AAAA→遠Aが入らない相手にはこっちか AAAA→遠A 2370 どこでも 端以外は密着時のみ 0 強制ダウン 紫・兎・魔には3段目のAに少しディレイをかけないと繋がらない。 AAAA→3A 2389 端付近 0 強制ダウン 完全に端だと当たらないので端から出してしまうが6Aで代用 AAAA→死出の風(B) 2365 端限定 スキカ使用 1 強制ダウン 死出の風は目押し AA→B→J2B→66→JA→AA→B→迷わず生きた人霊 3700 端限定霊魔妖紅兎萃以外 4 強制ダウン タイミング超シビア文のみ中央密着でも繋がるがネタレベルの難易度 AA→B→J2B→66→JA→AA→B→J2B→66→JA→AAA 4134(?) 端限定文限定 4 強制ダウン位置限、猶予1Fクラスの極難易度。近A始動スペカなし暫定最大ダメ 6A(H6A)始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 6A→地縛霊→J6A 1969 1 強制ダウン 6A→C→死出の風(B) 1926 スキカ使用 2 6A→2B→9J→(JA)→J6A 2139~2278 どこでも 1 強制ダウン 6Aヒット時密着した状態だと2Bで背後に飛ぶので注意(その場合キャラ限) 6A(CH)→2B→7HJ→J8A→死神の大鎌 2285~2360 6A先端当て以外どこでも スキカ使用 2 先端だと2Bが当たらない 6A(CH)→6B→7HJ→J2A→A(→2B) 1890(2138) どこでも 1(2) 端のときは2Bまで繋がるが、その他は近Aでストップ。Aの後、3Aによる受け身狩りは前受け身のみ可 6A(CH)→6B→7HJ→J2A→J2C 1949 逆端手前 2 うさんくさいコンボ。6Bはキャンセル目的で実際には当てない。 溜6A→B→6C 1989 2 強制ダウン 密着時以外では銭投げが当たりにくい 溜6A→B→死出の風(B) 2233 2 強制ダウン 密着時以外では銭投げが当たりにくい 溜6A→A→3A 1836 0 ↑の代用。敵が小町を飛び越したら↑で安定 溜6A→A→3A→死神の大鎌(B,C) 2261 スキカ使用 1 強制ダウン Aを若干高めに当てることで3Aも高めに入れる 溜6A→A→B→9J→JA→J6A 2467 1 強制ダウン 近Aは相手が着地寸前に出すつもりで 溜6A→A→B→9J→J6B→J6C 2485 3 強制ダウン J6Bが全て当たると魔法陣で2357 溜6A→A→B→6C→死神の大鎌(C) 2307~2446 スキカ使用 3 強制ダウン ↑の代用 スキカと安定度で選ぼう 溜6A→A→遠A→死神の大鎌(B) 2147 端以外 スキカ使用 1 霊力が1 Aを引き付けて当てないと遠Aがスカる 溜6A→A→遠A→6C→死神の大鎌(B) 2250~2429 相手壁背負い スキカ使用 2 強制ダウン 霊力が2 H6A先端当てもしくは当て後少し下がる 遠A始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 遠A→通りすがりの人霊(B) 1469 中央付近 スキカ使用 1 遠A→3A→死神の大鎌(B) 1835 端付近 1 強制ダウン スキカ使用 相手が端密着の場合、近すぎると3Aがスカる 遠A→B→死出の風(C) 1906 端手前 スキカ使用 2 強制ダウン 遠A→B→6C 2024 端手前 2 強制ダウン 遠A→B→6C(1)→JA→J6A 2381 端手前 2 強制ダウン 敵が端にいると6Cが2HITしてリミット 遠A→6C→お迎え体験版 2204 端手前 スキカ使用 2 強制ダウン 遠A→Bor6C→死神の大鎌(B,C) 約1900 どこでも スキカ使用 2 強制ダウン 鎌が届く範囲内ならどの距離でも C鎌の場合はややゆっくり目に 遠A→6B→J6C→J死神の鎌 2085~2237 端からB鎌範囲+2キャラ分 スキカ使用 3 強制ダウン 遠A当てから地上鎌に繋げられない時 判定の大きいキャラは6B→J鎌で繋がる 6BHITし過ぎるとリミット 遠A(カウンター)→6C→J6C 2035 中央付近 2 強制ダウン カウンター確認後でも間に合う J6Cが2HITすればリミット 3A始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 3A→2B→8HJ→J6A 1788~2026 端~端手前 1 強制ダウン 敵低空時も可 3A→6B→9HJ→J6A 1604~1703 端手前 1 端から3~4キャラ程 敵低空時も可 3A→地縛霊→8HJ→J8AorJ6A 1866~1986 端限定 1 強制ダウン 3A→死神の鎌B(C) 1482 どこでも 1 敵地上~低空位置、画面端なら最速B 敵上空からならディレイC 3A→6B→死神の鎌B 最大1913 端手前 2 強制ダウン 敵が端から2~3キャラ程度の位置 敵低空時も可 3A→2B→死神の鎌B 最大1902 端 2 強制ダウン 敵が端から1~2キャラ程度の位置 敵低空時も可 DA始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 DA→迷わず生きた人霊 1070 端密着時以外 1 MAX時強制ダウン(2013) DA→迷わず生きた人霊→J2A→J2C 1668 端密着時以外 2 強制ダウン J2Aが遅いと小町側に飛ぶ為追撃不能 DA→迷わず生きた人霊→J2B→J6C 1906 端密着時以外 3 強制ダウン J6Bでも拾えるが安定度はJ2Bのほうが良い最大ダメージはJ6Bのほうが上(最大2009) DA→迷わず生きた人霊→JA→J6A→J2B→66→J6A 2063 中央から少し端より 2 強制ダウン J2Bが当たらなかったら前受身読みの3Aなどどうでしょう。 DA→死出の風(B) 1515/1889 1 死出Cはカス当たりでダメージダウン DA→地縛霊→JA→J6A→J2C 1952~2043 端限定 2 強制ダウン DB始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 DC始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 DC(CH)→AA→6B→JA→J6A 3165 端密着 地上 1 DCは根元辺りで当てる。 DC(CH)→遠A→溜3A 2677 端付近 0 近A、B射が間に合わないときの妥協コン DC(CH)→遠A→B→JA→J6A 2811 端付近 1 Bが1HITで繋がる状況がある。4HITすると魔方陣(2463) DC(CH)→2B→JA→J6A 2949 端手前 空中端密着 1 DCは高めで当てる。B・6Bにすると2813。 DC(CH)→B→6C→JA→J6A 3007 端手前 地上 2 DCは根元辺りで当てる。 DC(CH)→J6A→J2B→JA→J6A 2946 端手前 1 DCは高めに当てる。 DC(CH)→DC 2331 中央付近 0 2発目の当たりによっては受け身可 JA始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 JA→AA→B→J2A→J2B→J6A 3112 中央 密着不可 2 強制ダウン キャラ限定(検証中) JAは2飛翔もしくは超低空から当てる JA→J6A→J6B→J6C 2214 空中 端~端手前 2 強制ダウン JA→J6A→J6C→9飛翔→JA→J6A 2412 中心付近以外 1 強制ダウン 6CHIT数でダメージ増減 JA→J6B→44→J6A→(6)B 2483 空中 端~端手前 2 強制ダウン JA→J6B→J6C 2402 空中 端以外 2 強制ダウン J6Bを全弾HITさせないとlimit100にならない。 JA→J6B→9飛翔→JA→J6B→J6C 3176 空中 端以外 3 強制ダウン タイミングシビア。最初のJ6Bでlimit50%にするとJAが非常に繋げにくい。 JA→ディレイJA→着地→A→B→HJA→J6A 2496 空中 端~端手前 1 強制ダウン JA→J2A→J2B→6飛翔→J6A→着地→(JA)→J6A 2317(2470) 空中 中央 1 強制ダウン JA→J2A→着地(接近)→A→2B→JA→J6A 2408 空中 端 1 強制ダウン JA→AAAA→3A 2621 JA低空HIT 端付近 0 強制ダウン JA→A→2B→7J→J6B→J6C 3063 端限定 3 強制ダウン AA→B→地縛コンから活性で割った相手を拾うときに。 J6A始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 J6A→J6C→9飛翔→JA→J6A 1893 空中 端付近 1~ 強制ダウン J6A→J6B→9飛翔→J6A 2239 空中 端付近 通常HIT時 1~ 強制ダウン J6A→J6B→J6C 2073 空中 端~端手前 1 強制ダウン J6A→遠A→3A 1911 地上 端~端手前 0 強制ダウン。3Aをホールドすると2021 J6A→A→2B→JA→J6A 2450 地上 端密着 1 強制ダウン J6A→通りすがりの人霊 1566 地上 中央 スキカ使用 1 J6A→J6C→9飛翔→J6A 1675 空中 端付近 カウンター時端手前~中央付近 1~ 強制ダウン J6A→J6A→J2B→JA→J6A 2314 空中 端付近 1 強制ダウン。下りJ6A限定。CHなら中央からでも可(2584) J6A→JA→J6A→J2B→J6C 2151 空中 端密着 2 強制ダウン。下りJ6A限定。↑が当たりそうにないときの代用コン J6A(CH)→JA→J6A→J2B→JA→J6A 2753 空中 端手前 1 強制ダウン。通常ヒットでも当たりますが距離調整が非常に難しい。JAは7Hjから出すと繋がりやすい。 J6A→JA→J6B→J6C 2298 空中 端~端手前 2 強制ダウン。壁バウンドして上記のコンボが繋がりそうにないときに J2A始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 J2A→着地→後退→遠A→3A/6A 1823 端限定 3HIT時 0 強制ダウン J2A→着地→接近→A→B/6B→(JA)→J6A 2096(2275) どこでも 1 強制ダウン 紫には安定して入る。衣玖は密着から少しダッシュして安定。その他は近Aを目押ししないとB/6Bが当たらない J2A→着地→AA→溜B→J6A 2583 端手前 14HIT時 1 強制ダウン J2A→着地→AA→6B→J6A 2338 端手前 10HIT時 1 強制ダウン J2A→着地→AA→6B→JA→J6A 2447 端手前 11HIT時 1 強制ダウン J2A→着地→A→6B→6C→JA→J6A 2461 端手前 11HIT時 2 強制ダウン 大きいキャラほど繋げやすい。 J2A→着地→A→2B→9J→JA→J6A 2275~2405 近Aで相手を端で拾える位置 1 強制ダウン J2ACH時には近Aにかなりのディレイをかけないと2Bが入らない J2A→着地→(A)→3A→死神の大鎌 1826(1982) どこでも 1 強制ダウン 端付近ならBで安定。中央なら3AがHITした高さで変わる。 J2A→着地→J2A→2B(3)→FD→(JA)→J6A 2090(2258) J2A低空HIT 1 強制ダウン 2Bは三発目で止める J2A→着地→J2A→J2C/J6C 1687 端限定 1 強制ダウン↑の簡易版。2回目のJ2Aのヒット位置によってJ2C、J6Cを使い分ける J2A→着地→DA→死出の風(C) 1942 1 距離に依存せず狙えるがダウンしない受身狩り用 J2B始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 低空J2B→2飛翔or3飛翔→6A→2B→JA→J6A 2347 密着以外 2 銭の当たり方によってダメ変動。相手と離れている場合は3飛翔。低空J2Bから6Aまでは最速でないと入らないので注意。 2B始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 2B→JA→J6B→J6C 2408~2918 対空 3 強制ダウン J6C始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 J6C→前飛翔→J6A→着地→A→2B→JA→J6A 2336 対地上 端 2 強制ダウン J6C→66→J6A→JA→J6A 2102(2096) 対空中 端 1 強制ダウン 端で小町と相手が入れ替わる場合とそうでない場合でダメが変わる謎現象。J6Cは2HIT。 J6C→66→J6A→J2B→JA→J6A 2099 対空中 端手前 2 強制ダウン J6Cは1HIT。 6C始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 6C→HJ→J6C→66→J6A 1707 端限定 2 相手が端背負いで自分は遠Aの距離から。最速J6Cは連ガになるが6CがHITしてる場合はJ6Cが2HITで魔法陣。ディレイをかけた場合、JAから反確取られそうなので注意。 6C→J6C→飛翔→JA→J6B 2088 端限定 3+飛翔分 強制ダウン 表記ダメは6C、J6Cがともに1HITのとき J2C始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 J2C→J2A→J2A 1921 端付近 1 強制ダウン J2Cは2HIT J2C→J2A→2B→JA→J6A 2284 端 2 強制ダウン J2Cは1HIT J2C→J死神の大鎌(C)→9飛翔→J6A 2031(1857) どこでも 1 強制ダウン 端ではディレイが必要 離れすぎているとJ6Aはスカる。大鎌のHITが遅れるとCA補正でDMG減 J2C→J死神の大鎌(B)→前ダッシュ→JA→J6A 2225(2022) 端付近 1 強制ダウン 壁バンを拾う大鎌のHITが遅れるとCA補正でDMG減 空中C死神の大鎌始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 J死神の大鎌(C)→前空中ダッシュ→J8A→死神の大鎌(B) 2019 相手地上 2 強制ダウン。かっこいい J死神の大鎌(C)→8飛翔→[JA→J6A→J6C] 2093 画面端 3 強制ダウン J死神の大鎌(C)→9飛翔→[JA→J6A→J大鎌(B,Cどちらでも可)] 2298 画面中央ぐらい 3 強制ダウン ロマンチック J死神の大鎌(C)→9飛翔→[JA→J8A→J大鎌(B)] 2218 どこでも 3 強制ダウン 画面端だと他より若干繋ぎにくい スペカ別コンボ 舟符「河の流れのように」 (船) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AA→B(6B)→船 2929 どこでも 立ち姿勢 1 壁際で3069。近Aが離れていると中央では繋がらないことが多々ある AA→B→J2B→66→JA→AA→B→船 4180 端限定霊魔妖紅兎萃以外 3 強制ダウンタイミング超シビアの小町画面端最強コンボ狙って出せるなら狙いたい。 AA→B→J2B→66→JA→AA→B→J2B→66→JA→AA→(B)→船 約4500 端限定文限定 4(5) 強制ダウン位置限、猶予1Fクラスの極難易度。密着時の銭の当たり方が特殊な書にも繋がりそうだが今のところ未確認 AAAA→船 2564 どこでも 0 強制ダウン 画面端で2646 お手軽コンボ。 DB→船 1734 端~端手前約キャラ一人分まで 0 霊符「何処にでもいる浮遊霊」 (超浮遊) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AA→B(6B)→超浮遊→2C 3113 端手前 2 位置は感覚で覚えるべし。中央から少し端よりのイメージ DB→超浮遊→2C 2098 端手前約キャラ二人分まで 0 妖夢・幽々子・紫・衣玖・天子には壁密着からでも活性爆発が繋がるただし相手に重なりすぎると繋がらないまた壁からどれくらいの距離で繋がるかはキャラごとに結構バラバラ DC→超浮遊→2C 2134~2433 画面端付近 0 DCは深めに当てる相手端密着だと2Cが繋がらない DC(CH)→DC→超浮遊 2680 中央付近 0 強制ダウン 死歌「八重霧の渡し」 (八重霧) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 6A(CH)→八重霧 2700~4100 どこでも 0 浪漫コンボ。振り向きが怖いので6Aの後、ダッシュ入れ込みしておくのが吉。落としたときの悲しみはマッハ めくりJ2A→JB(C)→八重霧 2500~3000 1 射撃は着地後向き維持のためで、着地直前にボタンを押し、射撃は実際には出さない。(カウンターHITからは実際に射撃が出てしまっても繋がる) 恨符「未練がましい緊縛霊」発動中 (超緊縛) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AA→6B(B)→2C 3519~3729 どこでも 2 強制ダウン B射は4HITで最大ダメ 地獄「無間の狭間」 (超無間) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AAAA→DA→超無間 2660 端以外 0 強制ダウン キャラ限? 中央から繋げるとちょうど相手を端に追い詰められる 超無間後→2A連打 最大4454(超無間ダメ抜き) 端以外 0 ジョイヤー!後に相手に密着してから2A連打。この間世紀末ゲーとなる。 遠A→6A→C→超無間 2086 端手前 1 強制ダウン この後が見せ場 超無間→選別 4282 相手空中 雲天限定カードの並び順特定 0 完全にネタコンボ 相手の高さが結構いる固め中にHj狩りが成功したときなど使えないことはない。4コス生当て相当のダメージと小町ゾーン展開で状況は良い感じになる。 死符「死者選別の鎌」 (選別) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AA→B→6C→選別 3729 中央~端手前 2 強制ダウン パチュリー、幽々子、紫、萃香にはどこからでも入る AAAA→選別 3306 0 強制ダウン コスト消費が割に合わないので〆以外は使わない方がいい A→3A→選別 3159 どこでも 0 選別は最速で Aは対空でも可 4コス使ってるのにA>B>JA~のコンボと200しか変わらないのは気にしたら負け 3A→死者選別の鎌 3017 0 強制ダウン。低空にいる相手にガー不3Aから選別おいしいです。 遠A(CH)→選別 3366 端以外 0 強制ダウン 遠A(CH)→6C→選別 3448~3616 端以外 0 強制ダウン 6Cの当たる数と補正のかかるタイミングによって多少コンボダメに差が出る DC(CH)→選別 3671(4037) 中央付近 0 強制ダウン DCがカウンターすると受け身不能時間が長いので硬直が切れるまで待とう DC(CH)→DC→死者選別の鎌 3950 中央付近 スペカ使用 0 強制ダウン 溜6A(CH)→溜6A→選別 3768 どこでも 0 強制ダウン まさかの下段クラッシュ攻撃お手玉 超魅せネタコン 溜6A(CH)→選別 3546(3913) どこでも 0 強制ダウン 相手が落下し始めた頃に宣言すると補正が切れて3.9kが出る J6A(CH)→選別 3760 どこでも 0 4コス相当のダメが出る。 J2A→着地→選別 3344 どこでも 0 通常ヒットだと早めに反応しないと繋がらない カウンター時は楽。超ドリルよりかなり火力負けしてるのは言わない約束 薄命「余命幾許も無し」 (余命) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AA→B→6C→余命 - 端~端付近端密着不可(6Cまで繋がる位置) 2 Bを最速キャンセルで繋がります。A>B>6Cと繋げるとBが何HITでも確定 AAA→死神の大鎌(B)→余命 時価 スキカ端手前 1 強制ダウン ややネタコン。大鎌ヒットの壁バウンドを拾うため、位置調整が厳しい。実戦で狙うのはまずムリだろう・・・ A→3A→お迎え体験版→余命 時価 スキカ端手前 1 強制ダウン ネタコン。ほとんどの場合、位置調整だけでなくお迎えに若干ディレイorホールドをかける必要あり A3段目(CH)→余命 時価 端付近 0 カウンター確認から入る。固めの際に反応できると強い。 遠A→迷わず→余命 時価 端~端付近 1 画面端との距離が長いと余命発動にディレイ必要。 (クラッシュ)→6C→余命 時価 端~端付近 1 天気雨のときに6A、3A、遠A等で割ってから追撃するのが主か DA→迷わず→余命 時価 端以外 1 余命コンボ中、実戦で狙いやすいコンボの一つ。迷わずhit確認から余命発動しないとスカる可能性あり。 DA→通りすがりB→余命 時価 端 1 迷わずhit確認から余命発動しないとスカる可能性あり。 換命「不惜身命、可惜身命」 (換命) ※換命が当たるコンボは余命でも当たります。しかし、こちらのコンボで余命を繋げる場合ディレイが必要なことが多い。 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 A→B死出の風(1ヒット)→迷わず→換命 時価 端密着以外 蒼天限定 スキカ使用 2 浪漫コンボ A4段目(CH)→換命 時価 端付近 0 入れ込みのみ繋がる。固め中に相手のHj見てから反応できたら強い (クラッシュ)→6C→迷わず→換命 時価 端~端付近 2 天気雨のときに6A、3A、遠A等で割ってから追撃するのが主か 遠A(CH)→換命 時価 端付近 0 反応速度が早い人じゃないと難しい DA→迷わず→換命 時価 端密着以外 相手空中 1 余命の場合は相手が空中じゃなくても可 DC→換命 時価 端手前 相手空中 0 カウンター時は相手が空中じゃなくても可能 J6A(CH)→換命 時価 端付近 相手空中 0 結構高めじゃないといけないが高すぎると受け身を取られる 天候限定コンボ 風雨限定コンボ rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AAAA→9HJ→J2A 2343 中央 0 強制ダウン AAAA→J死神の鎌 2462 どこでも 1 強制ダウン 死神の鎌は低空 端の場合は敵の頭にJキャンセル AAA→9HJ→J2A→J2B→J6A 2505 中央 相手密着 1 強制ダウン A→JA→J2A→DA→JA→J6A→死神の大鎌(C) 2560 端背負い 1 強制ダウン 決まればその勝負はあなたの勝ちです。(かっこよさ的な意味で DA→JA→J2A→6A→J6A 2026 中央 0 強制ダウン DA→JA→J2A→3A→J6A 2026 どこでも 0 強制ダウン。J6AのHJ方向は端か中央で変化 DA→JA→J2A→DA→J6A→J6C 2115 中央より手前 1 強制ダウン DA→JA→J2A→DA→JA→J6A→J2B(J6B) 2320 どこでも 1 強制ダウン J6Aの時点で距離が離れていたらJ6Bで レミ不可? DA→JA→J2A→B→J6A 2108 中央 1 強制ダウン DA→JA→J2A→2B→J6A 2108 端限定 1 強制ダウン J6Aシビア DA→JA→J2A→A→2B→J6A 2331 端限定 1 強制ダウン キャラ限 6A→J2B→66→JA→J6B→J6C 2330 どこでも 3 強制ダウン キャラ限? 蒼天限定コンボ rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 DA→死出の風→お迎え体験版→死神の大鎌 2460 ? 3 位置調整が難しい AA→6B→死出の風(B)→死神の鎌(B) 2838 スキカ使用 端以外 3 川霧限定コンボ rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 溜6A→6A→C→死神の大鎌(B) 2305 どこでも 2 まさかの川霧限定コンボ。画面端で2356ダメ 溜6A(カウンター)→2B→9HJ→8A→死神の大鎌 2616 どこでも 6A先端当て 距離によって2Bがリミット 2 川霧限定 距離が勝手に開くので溜6Aの先端当てがやりやすい ネタ・高難易度コンボ rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AA B J2B J2C 2855 端 3 強制ダウン 魔・霊・妖・嬢・兎不可
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コンボ一覧 ※2chより転載 コンボ一覧(アプリ内 ETCその他→図鑑→スキル図鑑の一番右、赤い星みたいなマーク) 【剣】 ジャンプ斬り=斬り上げ+スラッシュ[敵1体に2ヒット ★] モアクライム=フェンシング+斬り上げ[敵2体に2ヒット ★★] サイクロン=2れんげき+メガブレイク[敵3体に2ヒット ★★] ソードダンス=スラッシュ+2れんげき+3れんげき[敵1対に4連続剣舞 ★★★] 【ハンマー】 かぶとわり=アッパー+たたき[敵1体に2ヒット ★] 昇竜槌=アッパー+アッパー[敵1体に3ヒット ★★] メガロール=地割れ+メガヒット[敵3体に2ヒット ★★] ヘヴィボム=メガヒット+ギガヒット[敵1体に4爆撃 ★★★] 【槍】 貫通スロー=突き+ジャベリン[敵3体に1ヒット ★] スカイダイヴ=ジャベリン+とっしん[敵3体に2ヒット ★★] 旋風乱打=ヤリ払い+メガスラスト[敵1体に4ヒット ★★] マルチランス=突き+2連突き+突き[敵2体に3ヒット多段 ★★★] 【武器共通】 ランページ=キック+キック+キック[敵1体に5ヒット乱舞 ★★★]
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基本 中央~端 ・色々>ブライダルエクスプレス(RC)>ダッシュ2HS(2)>(パイン)>目押し近S(JC)>JK>JS>JHS>JD 医者以外対応の基本にして主力。 運べてダウンが取れてダメージもそこそこ。キャラによってダッシュ2HSと目押し近Sのタイミングを調整する必要あり。困ったらこれしとけって位便利。 JDキャンセルパインしてダッシュ下投げから投げと立Kの2択するヨロシ。 2HS後のパインはJDの時点で端に到達しそうならやる。 その際にコンボ〆を ・~JD>着地立HS(1)>下投げ>起爆>6HS>パイン として起き攻めに行く。 ・色々>ブライダルエクスプレス(RC)>ダッシュJSJPJSJD 医者用のとりあえずの妥協コン。最後のJDの時点で壁に到達していれば (JDから)着地近S(JC)>JSJD>パイン>JKJD というガー不レシピに行ける。しかしこれが医者に完全に重なるかは未検証。 端 ・~ブラ(RC)>ダッシュ近S>立HS(1)>ブラ>近S>立HS(1)>ブラ 軽量限定。レシピいじれば中量級以上にも入るけど、これ使うなら前述のコンボでいい気がする。 とはいえ、一応覚えておけば咄嗟のときに役立つ。 中央6HSカウンター ・6HS(CH)>トラバ(微ダッシュ)S>キャンセル解除>近S(JC)>JSJPJSJHSJD 運びコン。距離が大きく離れるので起き攻めにはいけない。 6HSトラバ入れ込みからいけるのが利点。 キャラによってトラバSが裏回ったりするので注意。 端投げコン ・投げ(RC)>パイン>近S>JK>JS>JHS>JD>着地下投げ(>近S)>JK>JS>JHS>JD JD〆なので有利Fが取れるのが最大の利点。 ・投げ(RC)>トラバ前転>強化HS(リロ)>強化HS(リロ)>強化HS(リロ)>未強化S>未強化HS(リロ)>未強化HS(リロ)>未強化HS(リロ)>未強化HS(対カイ:199) 組みなおした系。 ダメ重視でむっちゃ減る。 有利Fも全くないわけじゃないのでパインから投げと下段くらいはいける。 これやっときゃいい感 上ダスト ・上ダスト>JDJD>JSJPJS(JC)>JKJSJHSJD 色々レシピを試行錯誤しながら試したものの、上ダストだとダメージに大差が出ないので、ミッションコンやっときゃいい感。 安定する奴でいいよ! 横ダスト ・横ダスト>ダッシュキャンセルパイン>足払い>トラバ構え>強化HSリロ>強化HSリロ>未強化S>キャンセル下投げ>強化S>強化HSリロ>強化HSリロ>未強化S>未強化HSリロ×n(対カイ:184) キャンセル下投げからの強化Sのタイミングがシビアだが、減るしゲージ回収も約70%とご立派。 ダウンも取れるぞ! 安定するならこれでいい。これを若干妥協したレシピが↓ ・横ダスト>ダッシュキャンセルパイン>足払い>トラバ構え>強化HSリロ>強化HSリロ>未強化S>キャンセル下投げ>未強化S>未強化HSリロ×n(対カイ:172) まぁまぁ減るしゲージも55%くらい回収する(真顔 アケならともかく、熱帯のラグ考えるとこれでも充分かも。 端構えD ・端構えD>キャンセルパイン>強化S>強化HSリロ>強化HSリロ>未強化S>キャンセル下投げ>強化S>強化HSリロ>強化HSリロ>未強化HS×n(対カイ:172) 横ダストとほぼ同じ。 妥協コンもほぼ同じなので割愛。 その他 (画面端・いろいろ)足払い>パイン下投げ起き攻めから (下段択) ・立K>2D>トラバ構え>未強化HS(パイン起爆)>(以下後述コンボ) (投げ択) ・投げ>(相手降り際にパイン起爆)>最速トラバ構え>(以下後述コンボ) (共通コンボ) 未強化S>パイン>未強化HS>近S(JC)>JS>JD>超ディレイ空パイン投げ>着地6HS>トラバ構え>強化S>パイン>強化HS>6HS>ブライダルエクスプレス(下投げから起き攻め) 連携。結構テクってる感。 軽量級にはJD>パイン投げ>6HS後の強化Sが当たらんぽいので組みなおし。 投げ択は投げるタイミングの調整と、未強化HS>近Sの間に一瞬歩かないとうまくつながらないので注意。 レシピいじればガー不起き攻めいけそう。 ガー不関係(未整理) パーツ 近S HJSJPJSJDパインJSJHS レオ 2HS近S>JS(JC)>JKJSJDパイン>JSJHS 色々>足払い>ブライダルRC~ 慣性ジャンプJSJPJSJD>着地近S(JC)>JSJDパイン>目押しJKJD>着地下投げ>溜めコンフィール(爆発ヒット) 対応キャラ:ソル ザトー 慣性ジャンプJPJPJSJD>着地近S(JC)>JSJDパイン>目押しJKJD>着地下投げ>溜めコンフィール(爆発ヒット) 対応キャラ:ラムレザル 投げRC~ 横ダスト~ 構えD~ (2HITまで)BE(RC)>2HSパイン近S>JS>JKJSJHSディレイ投げ着地6HS(爆破)キャンセル構え>強化S>強化HS>未強化Sキャンセルパイン未強化HS エディ JSJKJSJHS投げにディレイ レオ BERC2HSを最速
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地上コンボ基本コンボ エリアル 重力コン画面中央レシピキャラ別詳細 画面端レシピ その他コンボ5D始動5DD 4DD 236D(or236DC) 5DD 4DD J2DD J214D 5DD 空中ダッシュJB JC 2C 6C 236D 5DD 6DD 空中ダッシュJB JC 2C 6C 236D 5DD 236236D 5DD 4DD 236D RC 5DD 6DD 2DD JDD J2DD J214D 5DD 236D(or236DC) RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D 5DD 6DD 236D(or236DC) RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D 4B始動4B JC J2C jc JC J2C J214D 4B 垂直or前方JC J2C J214D RC 空中ダッシュ (着地)5B 2C jc JC(1) J2C 後方jc JDD J214D 4B JC J2C J214D RC 空中ダッシュ (着地)2C 6C ダッシュ2DD jc J2C JCC J214D 2C始動2C 3C 236D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C 2DD jc JDD jc JDD J214D 2C 3C 236D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D 2C 低空J214D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D 2C 6C 236D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D 低空クレセントセイバー始動低空J214D RC ダッシュ6C 6DD 2DD jc JDD jc J2DD J214D 低空J214D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D 投げ始動投げ 5DD 6DD 2DD JDD jc J2DD J214D 投げ 6DD 2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D 投げ ダッシュ2C 6C ダッシュ2DD jc J2C JDD J214D 投げ 5DD 6DD 2DD 632146D 2DD JDD J214D 空中投げ始動空投げ RC 2B 2C jc JC J2C jc JC J2C 214D 空投げ RC 3C 214A 6A 低空J214D 3C 214A 6A JDD 214D 3C 空投げ RC 6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D カウンター始動214D(CH) ダッシュ2C jc JC J2C jc JC J2C J214D J214D(CH)ダッシュ6C ダッシュ2C 6C ダッシュ2C jc J2D jc JDD J214D 4B(CH) 2C全段 6C全段 2DD JDD JDD J214D 4B(CH) 2C jc JC J2C jc JC J2C J214D 4B(CH) 6C ダッシュ2C 6C ダッシュ2C jc J2D jc JDD J214D 2C(CH) 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JC J2C J214D 対空始動(6A )2C jc JC J2C jc JC J2C J214D 2C 6C 6DD 2DD jc JDD jc JDD J214D 6DD 2DD JDD jc JDD J214D 6DD hjc J2D jc JC J2C J214D 2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JC J2C J214D 632146D始動632146D 6C 6DD 2DD JDD J2DD 214D コンボムービーSmileVideo YouTube 地上コンボ 基本コンボ 2A 5B 6B 5C連打 3C 214A~Cor214DC 基本コンボ。ここからグラビティシードを撒いていく。 スパイクチェイサーも起き上がりに重なる。 2A 2B 6B 5C連打 6C 236D 距離を見て5Cを減らす。6C後、距離が離れすぎているとシックルストームが繋がらない。 エリアル JC J2C jc JC J2C J214D J214Dが当たらないときは最初のJ2Cの後にJBを入れたりして高度調節。 JDD jc JDD(orJ2DD) J214D バースト対策を兼ねたエリアル。移行時に距離を見てジャンプを使い分ける。 重力コン 画面中央レシピ ※共通:レイチェル、テイガー、(バング)には最後の3CをDD>6DD>2DD>JDD>J2DD>214Dにしてダメージアップできる。 ※ただし繋ぎはシビア(もしかしたら無理なパターンあるかも) ※レイチェルには3C>214A>2DDが繋がらない。 ①:~214A>2C>前JC2C>214D>着地ダッシュ3C>214A>2DD>垂直JDD>214D>着地微ダッシュ3C 基本:2C、JCはすぐにキャンセル(3ヒットくらい)。J2Cと最後の3Cは全段。 1回目の3C:基本的に全段。レイチェルには早めキャンセル、アラクネには全段入れない方が安定する。 2DD:レイチェルには6A。他のキャラも近すぎるなと感じたら6Aに変える。 カルル:J2Cも早めにキャンセル ※最初の2C、JCを1ヒットにすればダッシュを使わずに安定する。 ②:~214A>ダッシュ2C全>低空214D>着地ダッシュ3C>214A>2DD>垂直JDD>214D>着地微ダッシュ3C 補足は上記と同じ。 2回目の214Aが重力の上で行われるため相手が近いことが多いから6Aが基本。 ①の代用でダメージが500程度下がる ※多分6Bからしか使わない。214Aで相手が遠かった場合。 ③:~214A>ダッシュ6A>低空214D>着地ダッシュ3C全>214A>2DD>JDD>214D 2DD:レイチェル、及び相手が近い場合は6Aに変える。 テイガー:JDDを省く。近くても6Aにしない方が安定。 ①に比べ、ダメージが800程度ダウン キャラ別詳細 ダッシュ2A×n>3C>①or②or③ 2Aの回数は後述の3C>214Aの当たりやすさ参照 ダッシュ3C>① 214DCH>①(相手の接地バウンドに直接214Aを当てる) 慣性なし密着3C>② ダッシュ6B>3C>② D追加D>低空ダッシュJ2C>JB>着地3C>② 対応キャラ:ライチ、バング、タオカカ、ラグナ、テイガー、(ニュー未確認) 投げ>ダッシュ3C初段>③ 対応キャラ:ノエル、ジン、ライチ、タオカカ、ラグナ、テイガー、(ニュー未確認) 空中投げRC>ダッシュ3C全段>③ ※3C>214Aの当たりやすさ(中央密着時) ○ダッシュ3C5段くらいまで アラクネ ○ダッシュ2A1回>3C全段 ノエル ○2A2回>3C全段 ハクメン、カルル ○2A3回>3C全段 ジン ○2A4回>3C全段 ライチ、バング、タオカカ、ニュー、ラグナ ○2A6回>3C全段 テイガー 画面端レシピ 基本レシピ 浮かせ攻撃~2C>JC2C>214D>着地その場3C>214A>6A>後ろJDD>214D>3C 基本的にJC以外はほぼ全段入れる。着地その場3Cはアラクネにも全段入れる。 ライチ、バング、タオカカ、ニュー、ラグナは遠めに3Cを当てても214Aが繋がるため簡単。 ※端との間が若干あり、J2Cのときにニューが端に到達しておらず、かつ214Dで相手が端に 到着してしまうと、ダッシュ3Cを出すタイミングと段数で位置調整をする必要があり難易度がかなり上がる。 対応キャラ:アラクネ、ハクメン、ライチ、バング、レイチェル、(テイガー)、(ラグナ) ジン用(垂直Jにして6Aで拾う) ~ダッシュ2C>垂直JC2C>214D>着地その場3C>214A>6A>後ろJDD>214D>3C 対応キャラ:ジン、(ノエル) カルル、タオカカ用(垂直Jにして2Dで拾う) ~ダッシュ2C>垂直JC2C>214D>着地その場3C>214A>2DD>後ろJDD>214D>3C 対応キャラ:カルル、タオカカ ノエル用(離れてダッシュ3Cの出すタイミングで距離調整) ~ダッシュ2C>後ろJC2C>214D>ダッシュ3C>214A>2DD>後ろJDD>214D>3C 対応キャラ:ノエル レイチェル、テイガー、バングへの威力上昇(バングは難易度高い) ~ダッシュ2C>後ろJC2C>214D>DD>ディレイ2DD>低空214D>DD>ディレイ2DD>低空214D>3C 端で倒れてる相手に、Dが当たる位置までニューが離れていれば入る。 例えば、投げや4Bから拾ったときとか中央214Aコンボできないとき、エリアルに行く前に距離に注意するといい。 バングにもこの状況なら簡単。端始動の場合は、安定レシピできるまでヘタに狙わない方がいいかも。 テイガーは2C>後ろJC2Cがダッシュしなくても当たりやすいので、端近いならダッシュしない方が安定する。 むしろダッシュすると自分が画面端背負ったりする。 ※覚えとくといい注意点 端密着だとJ2C J214D(クレセント)が入らないキャラ ノエル・タオカカ・カルル 距離がないとJDDが当たりにくいキャラ ノエル・タオカカ・ジン etc その他コンボ 5D始動 5DD 4DD 236D(or236DC) [Dm1864(1900)] [5Hit] [ゲージ消費量…0%] 基本コンボ。距離を見てシックルを使い分ける。 5DD 4DD J2DD J214D [Dm2381] [7Hit] [ゲージ消費量…0%] こちらも基本。しかし、あまり出番は無い。 5DD 空中ダッシュJB JC 2C 6C 236D [Dm2885] [22Hit] [ゲージ消費量…0%] 5DD 6DD 空中ダッシュJB JC 2C 6C 236D [Dm3167] [25Hit] [ゲージ消費量…0%] 5DD 236236D [Dm2591] [21Hit] [ゲージ消費量…50%] お手軽、牽制刺さって余裕があれば。ゲージはGC用に残しておきたい。 5DD 4DD 236D RC 5DD 6DD 2DD JDD J2DD J214D [Dm3626] [16Hit] [ゲージ消費量…50%] バースト対策 5DD 236D(or236DC) RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm4697(4751)] [34Hit] [ゲージ消費量…50%] 5DD 6DD 236D(or236DC) RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm4682(4728)] [36Hit] [ゲージ消費量…50%] 4B始動 4B JC J2C jc JC J2C J214D [Dm3667] [28Hit] [ゲージ消費量…0%] 4B 垂直or前方JC J2C J214D RC 空中ダッシュ (着地)5B 2C jc JC(1) J2C 後方jc JDD J214D [Dm4728] [36Hit] [ゲージ消費量…50%] 4B JC J2C J214D RC 空中ダッシュ (着地)2C 6C ダッシュ2DD jc J2C JCC J214D [Dm5078] [38Hit] [ゲージ消費量…50%] 2C始動 2C 3C 236D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C 2DD jc JDD jc JDD J214D [Dm5429] [42Hit] [ゲージ消費量…50%] 2C 3C 236D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm5565] [47Hit] [ゲージ消費量…50%] 2C 低空J214D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm5485] [40Hit] [ゲージ消費量…50%] 2C 6C 236D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm5912] [47Hit] [ゲージ消費量…50%] 低空クレセントセイバー始動 低空J214D RC ダッシュ6C 6DD 2DD jc JDD jc J2DD J214D [Dm3983] [18Hit] [ゲージ消費量…50%] 中段始動。ダッシュ6Cは早めに出す。 低空J214D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm4755] [32Hit] [ゲージ消費量…50%] 投げ始動 投げ 5DD 6DD 2DD JDD jc J2DD J214D [Dm3333] [13Hit] [ゲージ消費量…0%] 安定コン 投げ 6DD 2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm3902] [27Hit] [ゲージ消費量…0%] 投げ ダッシュ2C 6C ダッシュ2DD jc J2C JDD J214D [Dm4172] [30Hit] [ゲージ消費量…0%] 投げからの最大ダメージコンボ。 投げ 5DD 6DD 2DD 632146D 2DD JDD J214D [Dm4016] [16Hit] [ゲージ消費量…50%] キャラによっては各DDの前にディレイをかけたり、5DDや6DDを省く必要あり。 空中投げ始動 空投げ後は即RCすることでそのまま着地から繋げられる。 ただし、バングとアラクネは位置が逆になるので注意。 空投げ RC 2B 2C jc JC J2C jc JC J2C 214D [Dm3866] [26Hit] [ゲージ消費量…50%] 空投げ RC 3C 214A 6A 低空J214D 3C 214A 6A JDD 214D 3C [Dm] [Hit] [ゲージ消費量…50%] 空投げ RC 6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm4891] [32Hit] [ゲージ消費量…50%] カウンター始動 214D(CH) ダッシュ2C jc JC J2C jc JC J2C J214D [Dm5439] [36Hit] [ゲージ消費量…0%] J214D(CH)ダッシュ6C ダッシュ2C 6C ダッシュ2C jc J2D jc JDD J214D [Dm4755] [35Hit] [ゲージ消費量…0%] 4B(CH) 2C全段 6C全段 2DD JDD JDD J214D [Dm3954] [24Hit] [ゲージ消費量…0%] 4B(CH) 2C jc JC J2C jc JC J2C J214D [Dm4155] [35Hit] [ゲージ消費量…0%] 4B(CH) 6C ダッシュ2C 6C ダッシュ2C jc J2D jc JDD J214D [Dm4435] [32Hit] [ゲージ消費量…0%] 2C(CH) 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JC J2C J214D [Dm4582] [39Hit] [ゲージ消費量…0%] 対空始動 (6A )2C jc JC J2C jc JC J2C J214D [Dm4079(4099)] [35(36)Hit] [ゲージ消費量…0%] 2C 6C 6DD 2DD jc JDD jc JDD J214D [Dm3833] [23Hit] [ゲージ消費量…0%] 6DD 2DD JDD jc JDD J214D [Dm2632] [9Hit] [ゲージ消費量…0%] 6DD hjc J2D jc JC J2C J214D [Dm3304] [24Hit] [ゲージ消費量…0%] 2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JC J2C J214D [Dm4542] [34Hit] [ゲージ消費量…0%] 632146D始動 632146D 6C 6DD 2DD JDD J2DD 214D [Dm5094] [37Hit] [ゲージ消費量…50%] コンボムービー SmileVideo YouTube
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コンボを載せていきます。 剣心 4コマ B、Y、Y(相手がいる方向に十字キーをおす)X 感想 もう何も出来ません(笑)必殺技魂多かったら勝てないね。 両さん 全コマ B(相手がいる方向に十字キー)Y(相手がいる方向に十字キー) 感想 簡単なコンボですが、弱点攻撃で43と高ダメージ サスケ 7コマ B、Y(相手がいる方向に十字キー)技が終る1っこ前でX上 感想 ガード関係ないですね。 説明が分かりにくいと思いますが、できればわかりますよ。 サスケ 7コマ 7コマを仕様、サポートに3コマ部長 ヒット、 そのまま 横弱>強>横強>部長>ステップ>千鳥 画面端ならリングアウトも ガードされた場合、そのまま上と同じく 横弱>強>横強>部長 までを全てガードさせたあとステップで追いかけ豪火薙袖、 ガード不能のため必ず入る。 フランキー 全コマ B、Y、Y上、Y 感想 Y上が当たりにくい、てか当たらないかもしれませんが、全部あたれば弱点で80と大ダメージ これも使いやすいので是非 阿散井恋次 4コマ 6or8弱⇒強×3⇒8強連打⇒狒牙咆哮(必B)が強力で、ガードクラッシュ可能 連続で出されるときついです 以下作成中
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(仮) それぞれの名称は略しています ch=カウンターヒット jc=ジャンプキャンセル rc=ラピッドキャンセル クレセント=クレセントセイバー クレキャン=クレセント追加C入力キャンセル 低空クレ=低空クレセントセイバー (2147D) 前慣性クレ=前ジャンプ慣性低空クレセントセイバー (9214D) クレープ=(画面端限定)クレセントセイバーループ ブレイド=アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) キャバリエ=アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) グラ=グラビティシード コンボを研究したい人向け威力・補正表 +ラムダスレ part3-292&325&566氏に敬礼! 292 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/10(木) 11 47 43 ID XOqCCq5YO 325 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/11(金) 13 57 42 ID NqnZLGykO 566 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/21(月) 17 04 33 ID bu6hyy.c0 表の説明 ダメージ:単発ダメージ 始動補正=キャラコンボレート(85%)×初段補正×乗算補正 ■通常技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5A 130 80 82 55.8 5B 410 100 90 76.5 5C 125×8 89 99 74.9 ※2段目以降の乗算補正100% 2A 110 80 80 54.4 2B 230 67 87 49.5 2C 110×8 80 88 61.9 ※2段目以降の乗算補正100% JA 110 80 80 54.4 JB 340 89 85 64.3 JC 110×8 92 88 68.8 ※2段目以降の乗算100% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 6A 620 75 91 58.0 6B 680 90 92 70.4 6C 140×8 98 88 71.6 ※2段目乗算96%、3段目以降乗算100% 4B(一段目) 300 68 82 55.76 4B(二段目) 880 68 90 61.2 ※2段目の数値 3C 95×8 86 88 64.33 ※2段目以降の乗算補正100% J2C 120×8 89 88 66.6 ※2段目以降の乗算100% 地上投げ 1000 100 60 51 空投げ 2000 100 60 51 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5Dほか 480 85 90 65.0 ※屈D、前D、JD、J2Dも同じ数値 4D 480 83 92 64.9 派生D 200 100 95 80.7 ※派生はすべて同じ 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ■必殺技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 スパイクチェイサー 1200 80% 90% 61.2% ※C派生も同数値 シックルストーム 300×4 90% 91% 69.6% ※C派生も同数値 クレセントセイバー 10000 80% 91% 61.9% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% アクトパルサー ブレイド 1050 117% 70% 70% アクトパルサー キャバリエ 1250 80% 94% 63.9% ※同技乗算補正75% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% カラミティソード 2800 90% 90% 68.8% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ※レガシーエッジの補正は無理ゲー まとめ切れていないコンボまとめ -目次 目次 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ簡易まとめ 通常技始動■エリアルパート ■地上コンボ ■3C始動(重力コン or RC) ■4B始動 ■対空始動 ■各種サマナー始動 ■地上投げ始動 ■空中投げ始動 各種技始動■スパイクチェイサー ■クレセントセイバー ■シックルストーム ■グラビティシード ■アクトパルサーZwei・ブレイド ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ■レガシーエッジ ■カラミティソード 画面端限定クレセントセイバーループ(通称クレープ) 特殊■ブレイクバースト始動 ■ガードクラッシュ時の追撃 ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ簡易まとめ ◇エリアルパート ~JDD>J2DD>クレセント ~JC・J2C>JC・J2C>クレセント ~J2C>jcJDD>クレセント ~J2C>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 以上のものを使い分け ◇ 地上コンボ 2A>5B・6B>5C(>2C)>6C or 3C>ブレイド ~ブレイドRC>5DD>6DD>2DD>エリアル ~3CRC 5C6C ダッシュ2DD・6C・キャバリエ そのままDエリアル 3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ 剣エリアル ◇対空始動 5A or 6A>2C>エリアル 6Aカウンターヒット>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル 2DD>JDD>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJ2DD>エリアル ◇ 投げ始動 投げ>6A>6C>2DD>(6C 2DD)or(低空クレ>5DD 6DD 2DD)>エリアル ◇ グラビティシード始動 Bグラ 5C・6C ダッシュ2DD ディレイ6C ダッシュ2DD エリアル Aグラch 5C・6C・ディレイキャバリエ 5C・6C ダッシュ2DD エリアル ◇アクトパルサーZwei・ブレイドRCからの追撃 生ブレイド>5DD・キャバリエ>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル ◇ アクトパルサーZwei・キャバリエ始動 キャバリエ>微ダッシュ5C・6C> 2DD>(ディレイ6C 2DD)or(低空クレ>5DD・6DD・2DD)>エリアル ◇画面端クレセントループ 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾い・低空クレともに最速で行っている必要有り。 3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ 3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ 4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ 画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ 最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ 生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ ◇その他 ブレイクバースト>ディレイ5C・6C>2DD>ディレイ6C>2DD>エリアル 地空問わずガードクラッシュ>キャバリエ~ 通常技始動 ■エリアルパート だいたい3つくらいある 使い分けは過去のν-13動画や、実戦で自分で使ってみるなどで要確認 クレセント〆の部分を、バースト対策用にカラミティソードに変える手も一応はある ○~JDD>J2DD>クレセント(剣エリアル、Dエリアル) そのまま使ってもバースト対策になってしまう、お馴染みのエリアル 距離が離れていて不安な場合、これを使っておけば問題ない。 高さの関係で場合によって JDD>JDD>クレセント に変える必要もあるが、大体見分けは付く ○~JC・J2C>JC・J2C>クレセント 火力は一番上げやすい が、地上コンボでヒット数を20以上稼いでしまっていると、初めのJ2C部分で受身を取られる可能性も。 二回目のJ2Cで36ヒットあたりを越えているとクレセントセイバーが繋がらない 主に6A or 2C or 2DD対空で使用。 ○~J2C>jcJDD>クレセント 主に「~6C空中ヒット(壁バウンド)>微ダッシュ2DD拾い」後のエリアルとして使われる ○~J2C>クレセントキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 空対空JDDや地対空の2DDが引っかかったときのダメージの底上げに。 200程度うp ■地上コンボ とにかく3Cや6Cになんとか繋げて、最速ブレイドで繋げることが基本 ラピッドキャンセルして追撃したい場合のレシピは別に記述 ○2A>5B>5C(全段ヒット)>6C>ブレイド ○5B>5C全段>2B>6C or 3C>ブレイド ■3C始動(重力コン or RC) 密着3C>各種グラビティシード~ を基本としたコンボ。 グラビティシードにリロード時間が設定され連発は出来ないものの、浮かせ攻撃のため纏まったダメージを叩き込みやすい グラビティシード各種の中継補正(コンボに組み込んだときに掛かる乗算補正)自体は緩い ちなみにノエルとアラクネさんにはダッシュ慣性がついていないと重力がスカってしまう 付いていても3Cの前に5Bや2Bを挟んでいると、やっぱり入らない ○3C・Bグラ>6C・ディレイキャバリエ>2DD>エリアル ○3C・Aグラ>2DD>低空クレセント>5DD・6DD・2DD>エリアル ダメージは2800前後 ○3C・Aグラ>ダッシュ6A>低空クレ>5C6C>Cアク>2DD>剣エリアル ダメージは3850とそこそこ コンボ終わった時までには重力ゲージは6割くらいまで回復 ○3C・Aグラ>ダッシュ6A・低空クレ>5C・6C>ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ>そのままDエリアル ↑の発展型 約4000以上 中央より遠目でどうぞ 重力ゲージはコンボ終了の時点で10カウント分以上まで回復 ○3C・Aグラ>5C>6C>微ディレイキャバリエ>低め5C拾い>6C>2DD>低空クレ>5DD>エリアル これだけでダメージ4651、ゲージ51%回収。 重力ゲージは9割くらい回収。 3C>Aグラ>5C拾いが安定するキャラになら狙って良いねこれ。 5Bからも試したけどキャラによってはAグラが当たらないし、 Aグラ後の5C拾いがかなりシビアになるから実戦向きではないかも。 ○~3Cラピッド 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ ダッシュ2DD エリアル 5B 6B 5C全段 3C~から追撃して4500ちょいぐらい ちなみにブレイドは始動補正こそかなり優秀だが、 コンボに組み込んだときの補正(=乗算補正)が酷いことになっているため 倒しきれそうな時か、生ヒット以外はラピッドキャンセルは非推奨 そのまま3Cをラピッドしたほうが伸びる ■4B始動 ラムダさん中段ですよ(二段目)。足元無敵は今まで通りっぽい 4B一段目と二段目が繋がる条件は相手がしゃがみ食らい または1段目カウンターヒット ○4B二段目>エリアル ○4B二段目>jc・ディレイJC>J2C>着地2DD>J2C>JDD>クレ 2800程度 ○4B>ダッシュ2DD(裏周り)>6C>キャバリエ>2DD>エリアル 3300 コレは要練習 カウンターしたら5Cで拾いダメージがちょっと伸びる ○4B>JC>J2C>着地2DD>ディレイ低空クレ>5DD>エリアル 3450付近確認 CTの頃からテイガーさん相手にはやってたコンボだけどCSでも出来るね 4B通常ヒットから6Aで拾いにくい相手とかはこっちの方が安定するかも ○4B>6A>6C>Cツヴァイ>2DD>Dエリアル ○4B>6A>低空クレ>5DD>Cツヴァイ>2DD>クレセント>5DD>6DD>2DD>Dエリアル いいダメージ飛ばせるけど4B通常ヒット>6A自体が難しい 要目押し (以下キャラ限定) 4B>5C・6C>キャバリエ>2DD>Dエリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け 5Cのタイミングは、アホ毛の斜め上前に相手キャラが落ちてきたとき ただしラグナ・ジン・ノエル・レイチェル・ライチ・バング・ハザマ限定 ○4B>2DD・クレ>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル(テイガー限定) ○4B>Aグラ>2DD・クレ>5C・6C>2DD・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(アラクネ限定) ○4B>6A・クレ>5DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(カルル限定) ○4B>6A・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(ハクメン限定) 覚え切れねぇ・・・ ※補足 99 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 41 17 ID N3H1/DL.O 今日もバングに殺されて相変わらずC読みの暴れ4B振りまくってたら気付いたんだが ラムダ4Bカウンターしたら受け身不能なのね。 しかも一段目がカウンターするとなぜか2段目も受け身不能になるという謎仕様 暴れ4B→立C→6C→2DD→クレ→立D~で3900位減った。 もうちょい発展したら普通に強くね? 100 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 51 33 ID uQ31tsKg0 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様らしい 細かいこと忘れてしまったが確かこんな感じ ○4BCH(初段・二段目問わず) ディレイ5C・6C・キャバリエ 2DD・セイバー 5DD・6DD・2DD エリアル 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様があるらしく つまり4Bがカウンターヒットした場合、とにかく二段目が受身不能になる ■対空始動 ○6A>2C>エリアル ○6Ach>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル ○(6DD>)2DD>エリアル ■各種サマナー始動 6DD・2DDについては対空始動の項目に別記 ○5DD>ブレイド 距離が離れすぎてると繋がらなかった レガシーより使い勝手は良い ○5DD根元ヒット>レガシー~ 5Dが根本で当たってれば繋がるが、距離離れてると繋がらない ○4DD>ブレイド 簡単だがリターンは微妙 ○4DD(空中ヒット)>キャバリエ>エリアル お互い画面端の差異遠距離でなければ繋がる ・・・多分 安易ないれっぱ様子見に良く引っかかってくれるので常にキャバリエは入れ込んでおこう 当然やりすぎ注意 ○5D単発ch>キャバリエ~ ヒット確認ムズいけどリターン上がる 実演はミカド稼働日大会動画 part3の8:25辺りに 4Dchでもいける? ■地上投げ始動 地上投げ後はダッシュ6B拾いで高火力が叩き出せるが、色々難しい。 ○投げ>6A>6C>2DD>低空クレ>5DD>6DD>2DD>エリアル ダメージ3200程度 今のところの安定コンボ。しかし6C後の拾い2DDは要練習部分。 ラムダのキャラ一個分前の頭上ぐらいで拾うと繋がる 低空クレセントに若干ディレイを掛ける必要あり 5Dじゃなくて微ダッシュ6Dに対応してるキャラもいる・・・らしい ちなみに下方向の食らい判定が薄いライチには↓のコンボが死ぬほど入りにくいのでコレで妥協することに ○投げ>ダッシュ5B or 6B>5C>6C>ダッシュ2DD>低空クレ>5DD>6DD>2DD>エリアル ダメージ約3600でした ただダッシュ5B拾いの部分がバング相手にめちゃくちゃ難しかった ライチにも難しい 最速はダメ、着地寸前を狙ってもダメ 特定のタイミングじゃないと繋がらない バングが特別難しいだけかもしれないが こっちは逆に低空クレにディレイを掛けなくても良い ○投げ ダッシュ6B・5C・6C キャバリエ 2DD エリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け これでも3400程度は飛ばせる ○投げ>ダッシュ3C(1~2ヒット)・Aグラ>5C全段>6C>遅キャバリエ>ダッシュ5C・6C>ダッシュ2DD・セイバー>5DD・6DD・2DD>エリアル 3924 女キャラ限定らしい 要検証 最後の方を変えれば4000オーバー? ○投げ>5C全段>6C>ダッシュ5C・6C>ダッシュ2DD・セイバー>5DD・6DD・2DD>エリアル 3624 姫様限定らしい 要検証 +稼動初期のもの 稼動初期のもの ○投げ>ダッシュ6B>2C>JC・J2C>JDD>クレ ○投げ>ダッシュ6A>6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル 前投げからの場合はこっちがいいかも 投げ>5DDはバングとテイガー、ハザマには出来ない ○投げ>5DD>2DD>6C >微ダッシュ2DD>6C>微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>5DD>キャバリエ>6C>微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>微ダッシュ2DD>6C >以下同上 ○投げ>2DD>6C >以下同上 D使用のコンボは使い分ける必要があって、上3つはどれも2900台のダメージ 自分がやった所バングにはD使用は全くできなかったので、ダッシュ6Bの妥協コンボ テイガーには2回目の6Cの後、ディレイCアクト→2DD→hjc→JDD→jc→JDD→クレ で3000超えを出せた。他キャラは試してないので入るか不明。 ■空中投げ始動 空中投げ後はラピッドキャンセルを利用しないと追撃不可 ラピッドキャンセル後はバングとアラクネのみ何故か裏回る点だけ注意 ○空投げRC>6C>ダッシュ2DD>6C>2DD>Dエリアル ○空投げRC>スパイク>2DD>6C>Cアクト>2DD>剣エリアル ○空投げRC>Cアクト>5C>6C>2DD>低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 各種技始動 ■スパイクチェイサー 追加入力無しでも各種サマナー(距離によっては5C)で追撃 追加入力有りならばキャバリエがそのまま繋がる(硬直が短いため) またC追加版は発生保障があるっぽい 直撃するような状況はあまり無いが・・・ 追加入力無しであっても今回上方向におそろしく攻撃範囲が伸びている上に、GP削り対応のため 画面端で使えば死ぬほどプレッシャーを与えられる。固めや牽制のお供に。ヒットすれば儲けもの (※やりすぎると低空ダッシュから割り込まれます) ・高空ヒット時 ○スパイク>2DD>エリアル ○C追加スパイク>キャバリエ>2DD>エリアル ・空中ヒット時 ○{スパイク>2DD>低空クレセント>5DD・6DD・2DD>エリアル ・近距離ヒット時 ○スパイク>5C・6C>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 高めで5C拾いした場合 ○スパイク>5C・6C>2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル 低めで5C拾いした場合 遠距離ヒット時 ○スパイク>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル(スパイク遠めヒット) ○スパイク>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(キャラ限) 後者はテイガー・アラクネ・ハクメン限定 ○スパイク>5DD・キャバリエ>5B・6A・クレープ~ 詳細は ■画面端限定クレセントセイバーループ にて ■クレセントセイバー 基本的に相手地上ヒットで追撃したい時はラピッドキャンセルを利用 ノーゲージで追撃可能な状況も出てきたらしい(5A拾い?) どうやら下りジャンプ時にしか出せない最低空クレがあるらしく、そこで拾えます 詳しいことはわからないんですけど 僕が違和感感じたのは降りでクレを撃ったらその場に停滞してクレが出る or 下に降りる慣性がついたクレなのに 地面スレスレで撃つと、降りなのに上昇慣性がついたクレがあったこと その高さでクレ撃ったら(5Aで)拾えました 最低空クレキャン>ちょい遅らせクレセントor着地3Cで2択 にはなりますが距離的なものと、振っている技の関係で 両方確定反撃ですので、(振るのは)フォローできるゲージがある時くらいですね ○クレセントRC>J2DD>着地2DD>6C>2DD>Dエリアル ダメ3500くらい。6Cの後にCアクト入れられたらまだ伸びそう ○クレRC>空ダJC>着地2DD>Aグラ>2DD>クレ>C8>6C>キャバリエ>2DD>いつもの ダメは3900ちょい 重力コンのほうは4500くらいまで伸びそうだけど安定しなくて未確認 ○クレ(画面端付近)RC>5C6C>6B5C6C>5C6C>5C6C>2DDクレ>5DD剣エリアル ダメ5000ちょいで48%位回収 画面端近かったり相手の浮きが低いと5C6Cだけじゃループ出来んけど 6B5C6C使って浮きを高くすれば普通にループ出来るようになる ○クレRC>キャバリエ>微ダッシュ5C・6C>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル クレRC>キャバが繋がる条件は 「最低空で出す」「最速でRC」 の二つ 当然、画面端近辺なら5C・6Cを二回分増やしてループさせたり 5C・6cからそのままクレープに持って行ったりとアドリブが利く ■シックルストーム 拘束時間が長いため、色々な追撃が可能 正直あまり無い状況だが、ヒットさえすれば非常においしいので、なるべく最大ダメージを叩き込みたい ○シックル>5DD>ブレイド N版の追撃は大抵はこちらで安定 ○シックル>キャバリエ>~ C追加版(後ろからガリガリ削るやつ)だとやりやすい N版は追撃しづらくて㍉ ○シックル>レガシーエッジ>微ダッシュ6C~(以下適当に) ゲージがあるときはこちらへ 安定したダメージを叩きだせる ■グラビティシード ○B重力>2DD>6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル ダメージ約2000 ハザマや(当たり方次第では)ジンは2DDが当たらないので6DD>2DDで ○A重力>2C>エリアル ダメージ約2000 場所やキャラ問わずお手軽 ○Bグラ>5C×8>6C>ダッシュ2DD>ディレイ6C>ダッシュ2DD>エリアル これでダメージ2500ぐらい 理想は3000だけど厳しい… ○A重力>5C全段>6C全段>キャバリエ>5C全段>(6C>2DD>)×2>剣エリアル 決めやすいのはAグラがカウンターした時。 相手が腰上くらいまで落ちて来てから5C連打>6C全ヒット直後Cアクで安定 そっからは低めの5C連打で拾えたら6C>2DD>6C>2DD剣エリアル 2DD6C省いても2998出たからそれで安定しても良いかも。 カルルにも決まったし、多分キャラ限無し。 でもカウンターしない場合は最初の6Cからキャバリエの繋ぎが非常に難しい。(ディレイ上手くかけりゃ入る) 要練習だけど、無敵切り返しからこのダメは美味しいかも ○A重力>ダッシュ6A>低空クレ>5C6C>キャバリエ>2DD剣エリアル 2795ダメージ 多分キャラ限なし。 最初のクレから5Cが難しいが、Cアクまで全て最速でやれば繋がるっぽい カウンターしなかったらこっち安定かも ■アクトパルサーZwei・ブレイド 画面端でのキャラ限やカウンターヒットを除いて、RCしない限り追撃不可 コンボに組み込んでRCしてもダメージはさほど伸びないが、生ヒットからのRCはそこそこ美味しいんです ○~ブレイドRC>5DD>キャバリエ>2DD>エリアル 5DD>キャバ~ の部分は派生Dを出すと同時にキャバを入力しておけば繋がる ラムダの各種派生Dはヒットの有無にかかわらず他の攻撃でキャンセルが出来る という変な仕様始動 ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ワイヤー属性付きのため追撃可能。かつガードさせても不利Fは付くがGP削り対応と非常にいやらしい また意外と受身不能時間が長い。 Λ-11の代名詞たる技 と言っても多分過言じゃない。要所要所で時々ぶっ放せ! ※但し見てから昇竜、当身のみならず小パンにすら負ける 姫様の2Cにも負ける 見てから直ガしてくる相手には確定反撃を食らう ・地上でヒットした場合 ○キャバリエ>(微ダッシュ)5C6C>微ダッシュ2DD・Dエリアル} ○キャバリエ>(微ダッシュ)5C6C>最速キャバリエ>2DD・Dエリアル} 慣れないうちはまずこちらから 同技乗算補正があるため、キャバリエを二回組み込んでいる後者のコンボはほぼ画面端運び用で ダメージはあまり伸びず。ただしゲージ回収率はUPする ○キャバリエ>ダッシュ5C・6C>ダッシュ2DD>ディレイ6C>ダッシュ2DD>低空クレ>5DD>6DD>2DD>エリアル 確かダメージは約4600でした 今の所は中央でCアクト当たったらこれ安定 5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ>ダッシュで距離調整して【5C全段>6C】×3>2DD>6C・2DD>エリアル ※画面端付近 これでダメージ約5000ちょい 距離調整難しいけど慣れたらかなり狙えるのでオススメ キャバリエが当たったらとりあえず5C>6Cをしてから距離を見てレシピ変えていけばいいっぽい これも5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ 5C全段・Aグラ 6A・低空クレ (6B)5C6C 2DD・低空セイバー 5DD・6DD・2DD エリアル 最初の低空クレ後に6Bを挟むとダメージ5269、挟まないとダメージ5149だったかな。 一桁部分はちょっとうろ覚えだが二桁まではあってると思う。 6B挟まない方が2回目の低空クレ後の5D拾いがやりやすい。 6B挟むと浮き過ぎて一部キャラは拾いにくくなる。特にライチとか ゲージ回収まではちょっと目がいかなかった…。が多分50%強 妥協版その1は ○キャバリエ Aグラ>6A・低空セイバー (6B)5C6C 2DD・低空セイバー 5DD~ 5Cを省略 ダメージ4895、ゲージ48%回収 重力ゲージ7~8割回収 妥協版その2は ○キャバリエ 5C全段・Aグラ 6A・低空クレ (6B)5C6C 2DD・6C キャバリエ・2DD~ 2DD・低空セイバー 5DD~ の部分を2DD・6C・キャバリエに変更。ダメージ5039 ・相手が微妙に浮いた状態でヒットした場合 ○キャバリエ>微ダッシュ2DD>低空クレ or ディレイ6C>5DD6DD2DD>エリアル これだけでも3500(低空クレ時) かなり高い位置で当たった場合 ○キャバリエ>2DD>剣エリアル 咄嗟の拾いに コンボは締め切ってこそですよ ○キャバリエ>後j低空ダッシュクレ>着地ダッシュ立ちB>画面端クレセントループ~ 画面中央ならこれで運ぶ事ができるね。 かなり難しいけど ■レガシーエッジ ハザマのウロボロスなんかが鬱陶しいときには、レガシーぶっぱでもどうぞ 乗算補正がアレなのか、コンボに持っていっても稼げるダメージは大体4000前後 レガシー射出中はダッシュで追いかけて、射出終了のタイミングを見計らってキャバリエで追撃する形が主。 ○レガシー>キャバリエ~ なんというやっつけ具合 5C・6Cループは二回まで、クレープは四回くらいまで切り上げておいたほうが吉ですよ ■カラミティソード カラミティ始動といってもRCしない限り追撃不可な上、技自体ディストーションドライブ扱い つまり要ゲージ100% がしかしフェイタルカウンターだと現在9,000越えが確認されている レシピは後日載っけます・・・ ○カラミティfcrc (ダッシュ裏周り)2DD ディレイ6C 【5C 6C】×3 2DD クレ 微ダッシュ6A 【クレ 6A】×2 J2DD JDD クレ ※画面端付近 こんなのがたしか7800近く減った気がした カラミティfcrc 2DD 6C キャバリエ ~ って当たれば中央からも6Cループかクレループまで持っていけそう 画面端限定クレセントセイバーループ(通称クレープ) 夢とロマン(と書いて高火力と読ませる)がいっぱい詰まってます 高さをみて6Aにディレイを掛けたり、キャラ限定や距離を見てダッシュを挟む必要が出てくるが コンボ職人の弛まぬ努力により実用レベルまで仕上がってきている 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾いも低空クレも最速で行っている必要有り。 ○3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ ○4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する ○クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ ○最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ ○キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ○ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ 実は他キャラも微歩き5Aや最速微ダッシュ5Aにしたら拾えたりするけど、特に微ダッシュはゲロムズ 画面端付近なら投げだろうが、キャバリエだろうが、ブレイドラピッドだろうが、 クレループでダメが伸びる。先生方ありがとう。ノエル使いは偉大だと感じました 特殊 ■ブレイクバースト始動 いわゆる「金バースト」 自機が非ガード・非食らい中の自由に動ける状態でバーストした場合、 バーストヒット時、相手は上方向へ吹き飛び、そのまま追撃可能となる。 始動補正は70%、地上バウンド受身可能といった塩梅 基本的な使用用途は切り返し。追撃はあくまでおまけ程度に考えておいた方が良し ○バースト>低め5C拾い・6C~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ ダッシュ裏周りを挟める猶予はあるので、開発次第で画面端クレセントループにもいける? ■ガードクラッシュ時の追撃 地上ガードクラッシュと空中ガードクラッシュで、モーションが大きく異なる またダメージに補正がかかって通常時より若干減る。 地上ガードクラッシュ時は従来どおりその場で一定時間動けなくなる 空中ガードクラッシュは地上とは全く違い、ワイヤー属性付き吹き飛ばしかつ地上バウンド受身不可となる。 とはいえラムダに関しては、空地問わず追撃方法がキャバリエ拾いでド安定するので、確認さえ行えれば容易い。 ○キャバリエ~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ 果たして編集者がこの項目を作った意味はあるのか ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 ○5BCH or 6Bしゃがみヒット ・Aグラ 5C・6C・ディレイキャバリエ 【5C・6C】×2 6A・クレ>ダッシュ>【6A・クレ】×3>3C・ブレイド ダメージ6300 ゲージ回収54% 重力ゲージ9割回復 こっちの方がよっぽどフェイタルカウンターじゃないかという ただし5Bカウンターヒット確認がゲロムズすぎたり、 密着して5Bを当てないとダメな為、直ガダッシュ5Bなどとふざけたコマンドを入力しなければならなかったり そもそも5BCHの状況があんまり無かったりでネタコンの域を出ない 確定反撃表が出来上がればそうでもなくなる?
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移動しました基本コンボ
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コンボ 覚えておきたいコンボ 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端 AAA>2B>6C 2503 魔法陣 2 お手軽コンボ。一部入りにくいキャラがいる。 端 AAA>2B>B舞 2561 魔法陣 2 ↑をB舞〆にしただけ。全キャラ安定してはいるため、是非とも使えるようになりたい。 端付近 AAA>6A>C舞 2791 魔法陣 1 端密着不可 どこでも JA J6A 1599 70 0 空中の基本。JAの後にJ6Aを入れる癖をつけよう。 端付近 AA>夢>AAA 2193+夢 魔法陣 0 夢を使ったコンボ。夢のダメージがすべて入れば、4000近くのダメージが取れる。 端付近 AAA>2B>夢 2376+夢 魔法陣 1 できるなら上よりこちらを狙おう。幽胡蝶等からつなげる場合はLimit値を確認しておくこと。 始動技別 A 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 地上HIT A>A>A(以降AAAと略記) 1902 40 0 端 AAA>2B>6C 2503 魔法陣 2 霊夢・萃香のみシビア 端 AAA>2B>C舞 2598 魔法陣 2 端 AAA>AA>C舞 2837 80 1 AAに若干のディレイAAをAにすればディレイ無し2697で安定ダメージは高いが高空で受身可→舞硬直中に逃げられる 中央~端 AAA>遠A 6A>C舞 3000弱 魔法陣 1 端密着不可上よりやや中央より距離感はややシビア 端付近 AAA>9HJ>JA>J6A 2749 80 0 端密着不可J2Cに繋げると受身後の相手の行動を制限できる↑受身を取らずにダウンされると無駄にはなるが、特に不利にはならない 端 AA>2B>6C>C悉皆彷徨>9HJ JA J8A 約2600 魔法陣 3 中央~端 AAA>DC>J平坂 2980 魔法陣 0 端 AAA>平坂>C舞 2822 魔法陣 1 端密着だと平坂がカスHIT 端 AAA>A 平坂>B舞 3065 魔法陣 1 キャラによりAに要ディレイ 地上HIT AAA>死槍 約3200 魔法陣 0 中央~端 AAA>夢 2126+夢 魔法陣 0 AAA後は最速、A3発目で相手キャラが画面端でバウンドすることが条件 端付近 AA>夢>AAA 2193+夢 魔法陣 0 ダメージは低いが夢HIT後の拘束時間が長い 端 AA>2B>2C>66>J2A>AAA 3608 魔法陣 2 密着:霊夢・咲夜・アリス・幽々子・パチュリー・文・小町・衣玖1キャラ開け:魔理沙・紫・天子不可:妖夢・優曇華・萃香 2A 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 2A>3A 1470 40 0 強制ダウン 2A>3A>夢 1714+夢 魔法陣 0 キャラ限あり。不可:魔理沙・アリス・パチュリー・衣玖密着限定:紫 端 2A>2B>6C>C悉皆彷徨>9HJ>JA>J8A 約2300 魔法陣 3 6A 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端 6A>2B>C舞 1771 魔方陣 2 端付近 6A>6C>C舞 1754 魔方陣 2 端付近 6A>6C>C悉皆彷徨>9HJ>JA>J8A 約2000 魔法陣 2 どこでも 6ACH>6未生の光 1300-1900 60 1 JA 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 どこでも JA J6A 1599 70 0 接近しすぎるとJ6Aが当たらない 中央付近 JA J6A J6C JA J8A 2514 魔法陣 1 低空限定 端付近 JA J6A J2C 2266 魔法陣 1 低空限定 端付近 (JA )J6A JB JA J8A 2300前後(2600弱) 魔法陣 1 低空限定J6Aの当たった位置によってはJBが入りにくいので状況によって上と使い分けたい どこでも JA J8A JB J8A 2489 魔法陣 1 中央においてはJAを入れる際慣性がついてることが必要 端以外 JA J8A JB J6A 2463 魔法陣 1 JAを入れる際慣性がついてることが必要成功率とダメージの点で上を推奨 端以外 JA J8A J6C JA J8A 2629 魔法陣 1 JAを入れる際慣性がついていないことが必要上のものとJAの入り方で使い分けたい DC 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端・地上HIT DC>A>2B>6C>9HJ>JA>J8A 約2500 魔法陣 2 壁密着HIT限定キャラ限不可:妖夢・衣玖・レミリア・優曇華・文・小町上記キャラの小町以外はAを2Aにすれば繋がる 端・地上HIT DC>A>2B>C未生の光>9HJ>JA>J8A 2500~2800 魔法陣 2 壁密着HIT限定キャラ限可:霊夢・幽々子・紫・天子・レミリア・優曇華・文レミリア・優曇華・文はAを2Aに 端・地上HIT DC 2A 2B C悉皆彷徨 J8A 2207 魔法陣 2 壁密着HIT限定小町用に 端・空中HIT DC>2B>C悉皆彷徨>9HJ>JA>J8A 約2000 魔法陣 2 端・地上HIT DC>AA>夢 1925+夢 魔法陣 0 必殺技別 胡蝶夢の舞 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端 B舞>2B>6C 1763 魔法陣 3 端 B舞>2B>C舞 1812 魔法陣 3 端 B舞>2B>C悉皆彷徨>J8A 約2000 魔法陣 3 端 B舞>AA>C舞 2099 80 2 AAに若干のディレイAAをAにすればディレイ無し1907で安定ダメージは高いが高空で受身可→舞硬直中に逃げられる 端 B舞>A>平坂>C舞 2554 魔法陣 2 端 B舞>A>平坂>JA>J8A 2723 魔法陣 1 端 B舞>A>夢 1645+夢 魔法陣 1 Aに要ディレイ 端 BorC舞(CH)>悉皆彷徨 JA J8A 2700 魔法陣 1 JAを抜くと安定だがダメが下がる 端 BorC舞(CH)>JA J8A 2400 60 1 端 BorC舞(CH)>悉皆彷徨 J8A 2200 魔法陣 1 端 BorC舞(CH)>華胥の永眠 HJ J8A 約2000-3500 魔法陣 1 CHからディレイを掛けるとダメが跳ね上がる〆だと非常にふつくしいギャスドリでも代用可能、ただしJ8Aがシビア BorC舞(CH)>誘蛾灯>(AorJA) 約3000~3500 魔法陣 1 舞の硬直が切れるまで待ってから誘蛾灯を撃つとダメージUP壁際だと誘蛾灯中に追撃可能 どこでも B舞>DA>夢 1514 魔方陣 1 DAがシビアすぎる。 未生の光 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 未生の光>死槍 約3000~3400 魔法陣 1 死槍使用のタイミングは要練習 悉皆彷徨 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端 悉皆彷徨>悉皆彷徨 JA J8A 約2000 魔法陣 2 結界のジャンプ読みにも 端 悉皆彷徨 JA J8A 約1700 70 1 ダメは下がるが霊力消費1、受身狩りを忘れずに 端 悉皆彷徨 HJスフィアブルーム 前D J2A Jスフィアブルーム 前D J2A 着地 JA J8A 3300 魔法陣 3 高威力かつ非常に美しいが最高難度。 どこでも 悉皆彷徨 HJスフィアブルーム 前D J2A 着地 悉皆彷徨 JA J8A 2800-3350 魔法陣 3 上の威力と美しさを残しつつ、場所限定をなくしたコンボ 端以外 JA J8A ディレイC悉皆 9HS J2A J6C J8A 約2800~2900 魔方陣 3~4 最速で悉皆を出してしまうとJ6Cの時点で魔方陣が出てしまう、遅すぎても悉皆が2.3回程度しか当たらなく、落としてしまう。慣れれば実践でも使えないこともない。最後のJ6C J8Aがシビア スフィアブルーム 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端 スフィアブルーム>J2A 悉皆彷徨 HJスフィアブルーム 前D J2A 着地 JA J8A 約4200 魔法陣 3 4k…だと…? 端 AA 2B 悉皆彷徨 HJスフィアブルーム>66 J2A 着地 J8A 約2800~3550 魔法陣 3 密着高難易度。J8Aが当たらない場合魔方陣がでなかったり。HJスフィア後にディレイが必要。ダメージはレベルとJ8Aヒット無し有りの幅。低レベルは難易度が更に高い。レベル1の場合J8Aヒットで約3k 鳳蝶紋の槍 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端 AAA>2B>槍 約2500 魔法陣 2 逆さ屏風 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端 AAA>屏風>夢 2888+夢 魔法陣 1 キャラ限あり。不可:咲夜・妖夢・レミリア・幽々子・パチュリー・紫・萃香 端 AAA>屏風>平坂 3209 魔法陣 1 キャラ限あり。不可:咲夜・妖夢・レミリア・幽々子・パチュリー・紫・萃香 屏風(CH)>夢 2308+夢 魔法陣 1 夢使用のタイミングは要練習 誘霊の甘蜜 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端付近 AAA>6A>甘蜜 3010 魔法陣 1 全キャラ安定し、位置を掴めば色々と繋がる場面は多い。……と思う。 端付近 AAA DA B甘蜜 J6A 2935 魔法陣 1 スレより転載 端 AAA>DA>甘蜜>hjc>J2A 3000強? 魔法陣 1 スレより転載。妖夢には不可。 スペルカード別 冥符「黄泉平坂行路」 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 中央~端 AAA>DC>J平坂 2980 魔法陣 0 端 AAA>平坂>C舞 2822 魔法陣 1 端密着だと平坂がカスHIT 端 AAA>A 平坂>B舞 3065 魔法陣 1 キャラによりAに要ディレイ 端 B舞>A>平坂>C舞 2554 魔法陣 2 端 B舞>A>平坂>JA>J8A 2723 魔法陣 1 霊符「无寿の夢」 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 中央~端 AAA>夢 2126+夢 魔法陣 0 端付近 AA>夢>AAA 2193+夢 魔法陣 0 ダメージは低いが夢HIT後の拘束時間が長い 端・地上HIT DC>AA>夢 1925+夢 魔法陣 0 2A>3A>夢 1714+夢 魔法陣 0 キャラ限あり。不可:魔理沙・アリス・パチュリー・衣玖密着限定:紫 端 B舞>A>夢 1645+夢 魔法陣 1 Aに要ディレイ 端 AAA>屏風>夢 2888+夢 魔法陣 1 逆さ屏風使用 屏風(CH)>夢 2308+夢 魔法陣 1 逆さ屏風使用夢のタイミングは要練習 霊符「无寿の夢」(おまけ) 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 7122.rep 端 J2A>AA>2B>9HJ2A>AA>2B>9HJ2A>AA>2B>9HJ2A>AA>2B>夢 5322+夢 魔法陣 1 小町で確認結構シビアなネタコンボ7122ダメージおいしいです コメント 編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。 特にキャラ限情報の補足募集中!! ネタコンボ挙げたよw - 名無しさん 2009-02-06 19 57 40 端のほぼ密着ならAA 黄泉平 6A。2381で60%だけどほぼロマン - 名無しさん 2009-03-02 18 07 15 無かったので甘蜜コンボをスレより転載しました。 - 名無しさん 2009-03-02 20 52 02 スフィアの高難易度コンボは最後の〆のJ8AをJ6Aでも代用が利く。また悉皆HJキャンセルの後スフィアがCに化けた場合そのままJ6Aを打ち込めばとりあえずの体裁は保てる。まあ成功するにこしたことはないけどね。 - 名無しさん 2009-05-13 13 45 27 小町限定の5322+夢コンボがダメージに見合わないお手軽難易度・・・小町涙目w - 名無しさん 2009-05-22 22 12 21 全キャラ端付近 2A(CH)>6A>屏風(ここまでdmg2228)>夢(dmg2390Limit)or手形 DC(CH)>66>屏風(dmg2266)>夢(dmg2438Limit)or手形 舞を書き換えた時の選択肢の一つとして。 - 屏風スキー 2009-06-22 15 51 37 端限定 (C幽胡蝶→BJ662A)×3→AAA 4,3kぐらい ネタコン - 名無しさん 2009-07-30 19 09 50 別にBJじゃなくてもいいからとりあえずタイミング合わせてJ2A - 名無しさん 2009-07-30 19 10 29 BJ66Aとかしなくても9J2Aでいけたわ・・・ - 名無しさん 2009-07-30 19 25 46 AAA>幻想郷の温泉還り>j8A - 名無しさん 2011-12-16 20 58 46 名前
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